Olá, Aventureiros! Inspire-se e crie sua história, um cavaleiro errante, um nobre, um alquimista, escolha o destino de seu personagem. O RPG se passa em um mundo fictício onde há conspiração, tramas, batalhas sangrentas e conflitos jamais resolvidos.
Enfrente criaturas vis, explore calabouços e ruínas do mundo antigo, torne-se uma lenda.
Ficha
Nome:
Raça:
Idade:
Classe e Nível:
Características Físicas: (É válido PP, mas descreva caso tenha algo diferente da PP)
Alinhamento:
Antecedente: (Verificar na página de antecedentes.)
Experiência: 0 (Veja em Informações para saber mais)
Classe de Armadura: (10 é a base de todos) Movimentação: (9m é a base de todos)
Ambição: (Objetivos, desejos, sonhos do personagem)
Medos:
Injúria(s): (Termo geral tanto para doença, maldição, loucura e etc)
Inventário: (Para cada classe está apresentado as armas usáveis na página "Classes", quaisquer dúvidas devem ser tiradas com um ADM ou Moderador)
Moedas: Ouro [0]; Prata [2]; Cobre [40]
Pontos de Vida:
História:
Atributos do Personagem — (3 d6 vão ser girados 7x, o menor número é tirado e os outros 6 números servirão para distribuir entre os atributos)
Força - 0 (0) - Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Personagem (quanto mais forte, mais longe ele é capaz de arremessar objetos)
Intelecto - 0 (0) - Inteligência é a capacidade de resolver problemas. define a velocidade de aprendizado e raciocínio do personagem. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Inteligência mexe com a Duração de Rituais e magia,feitiçaria, bruxaria, enigmas, charadas, desafios matemáticos e etc.
Destreza- 0 (0) - Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro. é essencial para golpes a distância e para manipulação de armadilhas e sistemas complexos. Necessário para que arqueiros acertem suas flechas, ladinos armem armadilhas e abram fechaduras e guerreiros ataquem com precisão.
Carisma - 0 (0) - Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, significa que ele tem lábia. Carisma também determina a Sorte do Personagem. Carisma também é utilizado em Testes para conseguir descontos em negociações ou compras de equipamentos, para adquirir informações. Também é muito usado em conjurações e negociações. Com Carisma baixo pode até mesmo ser atacado pelos seres que pretendia comandar.
Constituição - 0 (0) - Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. Que envolva capacidades físicas específicas.
Sabedoria - 0 (0) - Representa o bom senso, a disciplina e a empatia do personagem. Também utilizado para analisar objetos e pessoas. Representa à experiência de vida, o aprendizado corriqueiro que o dia a dia nos proporciona e fortalece o conhecimento dos costumes.
Skill's ficarão em um comentário da Ficha.
Coisas que devem saber
1. O respeito é mútuo e essencial para o convívio, sendo este um RPG para se divertir e escapar um pouco da realidade que vivemos. Brigas ideológicas não serão toleradas, preconceito não será tolerado e é claro desrespeito em relação à xingamentos. Tenha em mente que o que acontece entre os personagens, fica entre os personagens, tenha maturidade para reconhecer que é apenas um jogo, sendo assim não leve para o pessoal.
2. Você está sujeito também as regras de Dungeons and Dragons, seu personagem obviamente está incluso. Não estou dizendo que ele tem limites, é um mundo de fantasia por tanto ele tem certos limites que não devem se preocupar tanto.
3. Tenha em mente que você está em um mundo de fantasia, mas como o nosso ele não será um mar de flores, logo algumas coisas descritas podem ser sensíveis à algumas pessoas. Então espere vilões sendo vilões, sem censuras.
4. Para jogar obviamente é necessário uma ficha, todos devem ter, pode ser a oficial de Dungeons and Dragons ou a mais simples que criamos. Sem isto, não é possível jogar.
5. Respeite seus respectivos turnos, ações e etc. Principalmente o resultado dos dados, pois sem eles não é possível ter uma experiência de RPG de Mesa, se você não sabe o que é tirar uma falha crítica até a fazer... o mesmo vale para um acerto crítico até o fazer.
6. Economize o seu tempo e o do Adm/Mod/Mestre, se quiser informações sempre encontrará fontes nas páginas, nós lhe daremos todas as informações e ajudas possíveis mas em suma você deve fazer a pesquisa para aproveitar do melhor que seu personagem tem à oferecer e criar a melhor ficha para você. Mas é claro, algumas coisas de DnD estão em inglês, mas se não souber, tentaremos achar algo traduzido e se não tiver, te ajudaremos com toda certeza.
Torneio
O torneio de Taar. Onde é levado suas habilidades como esporte, onde todos devem se vestir por igual e usar as mesmas armas de acordo com cada classe. Ele é feito no intuito de entreter todos aqueles que assistem, decidem apostar e/ou necessitam de alguém habilidoso para um trabalho ou para servi-lo, os prêmios são sempre diversos e diferentes dos torneios passados que acontece de 5 em 5 anos.
Entre os maiores prêmios já entregues, estão, terras, baús de ouro, prata e pedras preciosas, itens únicos encantados, feitos com ótimos materiais e por incríveis artesãos, ferreiros e artistas, casas e etc. Embora ocorra mortes nas arenas e provas, não é permitido matar, os que o fazem é expulso e na maioria das vezes está ligado a pessoas de nações e pessoas diferentes que estão em algum tipo de conflito, além de claro acidentes.
Entre os maiores prêmios já entregues, estão, terras, baús de ouro, prata e pedras preciosas, itens únicos encantados, feitos com ótimos materiais e por incríveis artesãos, ferreiros e artistas, casas e etc. Embora ocorra mortes nas arenas e provas, não é permitido matar, os que o fazem é expulso e na maioria das vezes está ligado a pessoas de nações e pessoas diferentes que estão em algum tipo de conflito, além de claro acidentes.
1ª Fase do Torneio: Prova de fogo; Um indivíduo ou um grupo de 3 ou 5 indivíduos e companheiros devem enfrentar o dragão em arena fechada. O objetivo é abatê-lo ou desacordá-lo, desacordar tal ser leva a mais pontos pois tem mais complicações, sendo assim quaisquer erros pode ou não levar à morte. Corrente mágica o segurará, caso o encantamento na corrente sinta a vida em perigo ele puxará o dragão. O tipo de dragão deverá ser sorteado, alguém do grupo puxará o Entalho Animado revelando assim então o tipo.
2ª Fase do Torneio: Pegue o Coelho Branco; Um indivíduo ou um grupo de 3 ou 5 indivíduos e companheiros devem perseguir um Animano Coelho e capturá-lo. É válido quaisquer meios, desde que não machuque o animano. O grupo terá o direito de estudar o terreno e montar armadilhas, mas o Animano pode se livrar do que o prender/segurar.
3ª Fase do Torneio: Randômica/Sorteada; Esta pode ser qualquer coisa, poderá explorar alguma fraqueza ou não. É algo realmente imprevisível.
4ª Fase do Torneio: Pegue algo "emprestado" dos Goblins!; Um indivíduo ou um grupo de 3 ou 5 indivíduos e companheiros devem roubar algo que foi roubado pelos Goblins, esses pequeninos e asquerosas criaturas. Com estes, é válido matar ou qualquer coisa desde que traga algo, eles sempre roubam alguma coisa. Na verdade dizem que eles tem uma montanha de objetos roubados, traga o quê for melhor.
5ª Fase do Torneio: A Arena; Os grupos deverão se enfrentar, em uma arena, serão adicionados pontos mínimos e aumentativos à mais. Resultando talvez em uma virada de jogo, levando em consideração a 1ª Fase.
2ª Fase do Torneio: Pegue o Coelho Branco; Um indivíduo ou um grupo de 3 ou 5 indivíduos e companheiros devem perseguir um Animano Coelho e capturá-lo. É válido quaisquer meios, desde que não machuque o animano. O grupo terá o direito de estudar o terreno e montar armadilhas, mas o Animano pode se livrar do que o prender/segurar.
3ª Fase do Torneio: Randômica/Sorteada; Esta pode ser qualquer coisa, poderá explorar alguma fraqueza ou não. É algo realmente imprevisível.
4ª Fase do Torneio: Pegue algo "emprestado" dos Goblins!; Um indivíduo ou um grupo de 3 ou 5 indivíduos e companheiros devem roubar algo que foi roubado pelos Goblins, esses pequeninos e asquerosas criaturas. Com estes, é válido matar ou qualquer coisa desde que traga algo, eles sempre roubam alguma coisa. Na verdade dizem que eles tem uma montanha de objetos roubados, traga o quê for melhor.
5ª Fase do Torneio: A Arena; Os grupos deverão se enfrentar, em uma arena, serão adicionados pontos mínimos e aumentativos à mais. Resultando talvez em uma virada de jogo, levando em consideração a 1ª Fase.