Os Players poderão melhorar Skills, desenvolver novas e claro aprender outras já existentes.
Obs: Algumas habilidades/spells/magias aqui mostrados fora criado pelo ADM, algumas poderão ser encontradas ou desenvolvidas, outras já podem ser existentes no sistema de DnD. Spell's baseadas em jogos online também serão válidas e adaptadas para o RPG, algumas classes aqui também foram criadas e serão baseadas em outras criadas por fontes anônimas ou já de jogadores conhecidas como Homebrew.
PaladinoSuas skills, são únicas. Ele pode tanto curar, quanto desferir golpes poderosos. Além de bençãos e orações.
Martelo da Justiça; O paladino utiliza da luz e da força da fé, lançando um martelo de luz poderoso em direção ao inimigo. Punição; Um golpe poderoso com a arma, aumentando drasticamente o impacto da mesma. Espelho de Helius; Seu escudo entra em chamas abençoadas e ao balançá-lo fortemente em direção ao inimigo incendeia o ar. Castigo; As correntes surgem através de sua vontade, castigando os inimigos ao redor, num raio de 20m. Punho dos Céus; Ao estender o punho, um poderoso raio desce dos céus, acertando seu punho e atingindo inimigos próximos. (Existem bem mais Skills) Armaduras Pesadas: São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. Brunea: As bruneas são compostas de peças sobrepostas, feita de diferentes tipos de materiais com um formato de escamas de peixe ou de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las. Armas; Mangual, estrela do amanhã, espada, maça, martelo, machado e escudo. (Arma de uma mão + escudo ou Arma de duas mãos) Itens Iniciais; Arma de uma mão + escudo ou Arma de duas mãos. Meia Armadura Nv.1 de Placas + Livro Sagrado (opcional) + Símbolo Sagrado (opcional) + 1 Algibeira Grande + 1 Bolso. |
Aquele que luta através da Força da Fé, usufruindo da mesma. A glória abençoada de Lux, também veneram Solarion, geralmente seus alinhamentos são bons e ordeiros. A lei e a honra são e sempre serão parte de si e de sua disciplina inquestionável.
São de combate corpo à corpo, com suas armaduras pesadas de placa, sua resistência e sua força. Suas ligações, por assim dizer também suas skills, tem como base a luz inquebrantável e fé inabalável. Suas principais armas são de uma mão leve com um escudo ou duas armas leves nas duas mãos quando tem a habilidade dual wield e armas pesadas de duas mãos, estrelas do amanhã, maças, martelos, machados, espadas, escudos e muitos outros. Com criaturas oriundas das trevas eternas e do fogo infernal ou abismo, eles conseguem desferir rajadas mais poderosas. Como um bônus. Suas vertentes é da Ordem da Luz, que constroem, que treinam, que ensinam, aprendizes à se tornarem Paladinos. Dado de HP: d10 ou d12. + modificador de constituição.
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Cavaleiro da MorteEle pode realizar grandes feitos, através do sangue, do profano e do frio.
Tempestade Óssea; O C.M invoca uma tempestade de ossos que causam dano a uma área de 5m, parte do dano é revertido em cura. (duração dependente do nível) Servo; Ele pode chamar um servo em especial, que diferente de outros serviçais, demonstra um pouco de inteligência e a capacidade de falar. Golpe Frígido; Desfere um golpe poderoso no solo, congelando-o num raio de 10m, causando dano, prendendo o inimigo e deixando o solo escorregadio. Espinhos Glaciais; Uma ondas de espinhos avançam em direção ao inimigo. Mão Negra; Uma mão com garras usada para puxar inimigos para perto de si ou para ferí-los. Armada de Sangue; Uma skill que requer muita concentração, usando do sangue daqueles que matou, o sangue toma forma de armas, como machados, espadas e etc. Que são controladas pelo C.M. (Existem mais skills) Armaduras Pesadas: São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. Brunea: As bruneas são compostas de peças sobrepostas, feita de diferentes tipos de materiais com um formato de escamas de peixe ou de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las. Armas; Espadas, foice, maças, martelos, machados e escudos. (Arma de uma mão + escudo ou Arma de duas mãos) Itens Iniciais; Arma de uma mão + escudo ou Arma de duas mãos. Meia Armadura de Placas Nv.1 + Runa Necrônica + 1 Algibeira Grande + 1 Bolso. |
O Cavaleiro da Morte, é um agente do caos em muitas vezes, mas alguns tem suas crenças "Tudo deve ser como a natureza em nosso ser.". No essencial, todo cavaleiro da morte é um morto-vivo, pois ele deve morrer e voltar das trevas. Isso resulta em olhos azuis ou escarlate penetrantes de brilho inconfundível.
Seus alinhamentos são no geral de neutro para mal. São basicamente o contrário dos Paladinos, no sentido luz e trevas. Suas armaduras pesadas de placas negras, combate corpo à corpo e assim como os Paladinos, dependem da força e da resistência. Suas armas são armas pesadas de duas mãos, ou caso tenha dual wield poderá ter duas de uma mão, inclusive escudos. Estórias citam uma uma cidade flutuante frígida ao extremo norte, um local inabitável. Eles não tem uma religião, veneram alguns deuses que é de onde vem suas habilidades e que essencialmente existem por causa destes. Por tanto são pessoas que entregaram suas almas às trevas, negando qualquer traço de vida que havia em si, isso inclui suas memórias. Uma vez morto, para sempre sentirás o gélido abraço da morte. É natural sacrifícios para os seus deuses, essa é sua forma de agradecer, orações são bem breves. Dados de HP: d10 + modificador de constituição.
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BardoO Bardo tem diferentes tipos de magias, podendo curar seus aliados, atacar seus inimigos e dar suporte com magias úteis.
Fortississimo; Uma canção inspiradora, que aumenta a força dos seus aliados temporariamente. Canção da Fortitude; Revigorados os seus aliados sentem-se, inspirados a batalha. 1ª Sinfonia da Destruição; Poderosa como nenhuma outra, ao tocar o instrumento, o som que sai assemelha-se a uma sinfonia inteira. Destruindo tudo em 50m num ângulo de 90º à sua frente. Som do Ataque; Ondas melódicas partem do instrumento, como um "projétil" atingindo o inimigo a frente. Melodia da Cura; Ajuda na cura de todo o tipo de ferimento de seus amigos, inclusive sangramentos. Em doenças e maldições não surte efeito. Música da Loucura; Aos ouvidos de quem o escuta, todos num raio de 30m entram em um estado de raiva, atacando quem vê pela frente, incluindo o bardo. (Existem mais skills) Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas; Alaúdes, Violinos, Flautas, Arpas e etc. (Muitos instrumentos musicais) Itens Iniciais; Instrumento musical + Espada (Colégio I) ou Instrumento Musical (Colégio II). Túnica Nv.1 + Bolsa Grande de Couro. Dados de HP: d8 + modificador de constituição. |
Os incríveis Bardos, utilizam da música como arma, desde seus vocais juntamente aos instrumentos ou apenas os instrumentos. Alguns utilizam também de uma pequena espada curta leve, para preservar suas magias para quando for mais necessário e outros tem mais melodias além de suas fantásticas estórias, que, com a quantidade certa de carisma pode distrair o mais poderoso dos inimigos.
Imagine-se no campo de batalha, fazendo breakdance, moonwalk enquanto acaba com seus inimigos. Bem, alguns Bardos fazem isso sem hesitar e com estilo é claro. Suas ligações, obviamente contando com suas skills, tem como alicerce a música, melodia mágica, e uma lista imensa e diversa de skills. Podem utilizar de instrumentos musicais, Alaúdes, Flautas, Arpas, Violinos e etc. Seu alinhamento é imprevisível, podendo ser tanto bom quanto mau. Suas armaduras são leves, deixando uma baixa proteção, mantos, casacos e coletes acolchoados. Por isso é bom sempre ter itens mágicos, como anéis, amuletos e braçadeiras de proteção. Não é atoa que os Bardos são tão ligados a tavernas, locais mais comuns de festas onde se destacam. |
MagoA magia está no ar.
Clones; Você cria três cópias de si que podem usar magias básicas porém são bem mais fracos do quê o mago. Desfazem-se com 1 pancada. Bola de Fogo; Você canaliza rapidamente uma bola de fogo na palma de sua mão. Mísseis Arcanos; Um círculo mágico surge no ar à sua frente, cerca de 6 mísseis arcanos saem de uma vez. Barreira Protetora; Uma barreira que protege de qualquer dano que venha de qualquer lado. Ela é destrutível. Labareda; Lança instantâneamente uma labareda em seu inimigo. Nevasca; Um vento frígido congela temporariamente seus oponentes, lenteando ou atordoando. Piroblastia; Uma versão mais poderosa da Bola de Fogo, você canaliza com suas duas mãos uma quantidade absurda de fogo e ao lançá-la no inimigo causará uma explosão afetando todos os outros num raio de 40m. Explosão Arcana; Um pulso arcano atinge os inimigos ao seu redor, causando-lhes dano. Bola de Gelo; Você canaliza rapidamente uma bola de gelo na palma de sua mão, quando lançada fere o oponente e/ou congela parte do mesmo. (Existem mais skills) Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas; Cajado, adaga, espada leve. Itens Iniciais; Cajado, adaga ou espada leve e um Tomo(livro de magias). Manto Nv.1 + Bolsa Grande de Couro + Saco de Componentes + Foco Arcano. |
O implacável, é claro. A magia é com toda certeza a sua arma. Controlando os meios arcanos, do gelo, do fogo além de diferentes vertentes.
Pode ter algumas semelhanças com Bruxos, mas são poucas. Seu alinhamento é imprevisível e quando em campo de batalha pode ser implacável. Utilizam de cajados, pergaminhos, grimórios e até mesmo certos tipos de adagas e espadas de uma mão. Usa de armaduras leves, são fisicamente fracos, assim como todas as classes que utilizam de robes, túnicas, mantos e etc. Assim como as bruxas, são conhecidos por usarem chapéis cônicos. São obviamente focados em intelecto e concentração. Algumas magias instantâneas enquanto outras são de preparação. Podem aprender e desenvolver novas skills mais rápido do que qualquer outra classe. Passam a vida estudando elas, desenvolvendo novas e procurando pelas antigas magias. Magos são vistos como velhos e sábios homens, que podem ser facilmente mentores de personagens de todas as classes. Sem dúvida, tê-lo em um momento de aventura, calabouços, masmorras, literalmente em qualquer lugar que envolva combate, é de extrema importância. Se tiver a oportunidade aliar-se a um, não hesite. Dados de HP: d6 + modificador de constituição.
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ArtificerTorreta Mecamágica: Uma torreta pequena que pode tanto atirar raios de força, atirar projéteis com efeitos burning hand ou apoiar seus aliados curando-os ou emprestando-os pontos de vida temporários. (Requer componentes)
Homúnculo: É necessário uma jóia, de no mínimo 100 peças de ouro. Para criar um que varia de 12 a 14cm que pode ser utilizados para os mais variados fins, coletar informações, abrir uma fechadura e etc. Quanto mais cara a jóia maior e mais forte será o homúnculo. (Requer componentes) (Existem mais skills) Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Algumas Armaduras médias também são utilizadas por Artificers. Armas; Facas, adagas, espadas de uma mão, escudos, bastão de componentes e bestas leves. Além de outras armas que podem até mesmo ser criadas por um Artificer. Itens Iniciais; Tomo + Uma Arma Simples ou Bastão de Componentes. Roupas Comuns Nv.1 ou Corselete de Couro Nv.1 ou Vestes Acolchoada Nv.1 + Bolsa Grande de Pano + Saco de Componentes + Kit condizente com a Subclasse. |
Artificers mexem com a ciência como um todo, das mais variadas maneiras. Eles utilizam de métodos naturais para atingir um ponto, manipular elementos e etc.
Ao traduzir um Artificer é um químico, cientista, matemático, antropólogo, astrólogo, filósofo, metalúrgico, construtor dos mais variados maquinários e estruturas complexas, químico. Eles fazem todo tipo de poção e elixir e tentam criar novas, transmutar objetos em outro com ou sem auxilio da magia. Procurando entender e compreender a composição estrutural atômica e molecular de coisas orgânicas ou não orgânicas, de qualquer coisa por assim dizer para é claro desenvolver qualquer novidade. Como por exemplo pegar um item comum e infundi-lo com propriedades mágicas, transformando este em um item mágico. Magnum Opus, traduzindo de uma língua muito antiga "A Grande Obra" seria em menção a uma gema/cristal/pedra de grande poder. Essa "obra" poderia mudar o mundo em vários sentidos, poderia levar o detentor dela aos deuses para obter conhecimento e/ou poder além da compreensão. Além de uma Classe de Personagem, o Artificer tem suas Subclasses como especializações é automaticamente uma espécie de profissão também, onde dependendo da Subclasse pode escolher um kit. Eles utilizam de suas criações para como desejarem, criam-nas no meio da batalha, pode ajudar em um suporte para seus aliados, pode ser um automato que limpa o castelo de algum aristocrata. No início eles serão de pouca utilidade sem dúvidas é uma classe muito difícil de jogar. Dados de HP: d8 + modificador de constituição.
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BruxoO bruxo pode ser subordinado a diferentes tipos de entidades, podendo diversificar em seus poderes e até mesmo sua posição na hora do combate. As spells a seguir são apenas uma pequena amostra de diferentes vertentes dos Pactos que são possíveis.
Expelir; Movimento com a arma em sua mão ou a própria mão para bloquear uma magia ou projétil em sua direção. Bola do Caos; Concentra com as duas mãos, uma espécie de fogo profano que assemelha-se ao rosto de um demônio. Quando lançado e atingir em um local, todos em um raio de 5 metros são atingidos, o alvo primário pode morrer no mesmo instante. Conduíte de Alma; Causa ferimento na alma de seu oponente, algo que se assemelha a um sifão do seu personagem para o alvo. Luce Viventia; Espécie de luz "viva" com a forma de seu animal interior, cuja qual pode ferir criaturas das trevas e proteger-lhes das mesmas. Faíscas; Inúmeros projéteis compostos de luz são lançados no alvo, ferindo-o. Em criaturas vis surte um efeito bem maior. Levitate; Como o nome já diz, a magia tem efeito nos alvos cujos quais o bruxo deseje, fazendo-os levitarem ao ar. Para isso é necessário que o bruxo fique de frente para tais e não perca a concentração neles. (Existem mais skills) Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas; Varinha, grimório, cajado e adaga. Dependendo da Subclasse, o leque aumenta e muito. Itens Iniciais; Varinha, grimório, cajado ou adaga. Manto Nv.1 + Bolsa Grande de Couro + Símbolo de Pacto (Opcional). |
Tendo em vista que a "messias" das trevas, uma bruxa corruptora, Brojah foi a que mudou muita coisa de lá para cá. Desde então foi-se esquecido que os bruxos brancos existem.
A partir de sua "assinatura" deixada em nosso continente, a bruxaria foi proibida e todo aquele que a praticava e/ou usurpava da mesma era caçado e condenado. Acabou por levar pessoas inocentes a morte. Em alguns reinos bruxos são caçados independentemente. Assim como os magos, vestem armaduras leves e suas armas são varinhas, grimórios, cajados, adagas e etc. Seus leques de bruxarias são completamente diferentes dependendo do pacto que fizer. Dependendo da subclasse (pacto), seus atributos podem diferir um pouco. Existem vários pactos para se fazer, pois os bruxos tem diversas vertentes, e o poder de um bruxo é provindo de um pacto. Um pacto com uma "arma viva" ou hexblade, um corruptor que pode ser tanto um demônio ou diabo, um great old one que são entidades indescritíveis e até espíritos da natureza estão inclusos a partir do plano positivo. Também como os magos, algumas bruxarias são instantâneas. Os bruxos negros geralmente estão na companhia de cavaleiros da morte. Enquanto bruxos brancos conseguem ter boas conexões com druidas. Mas não passa disso. De forma incrível podem também, aprender e desenvolver novas skills. E claro seu meio mais comum de transporte são as vassouras mágicas. Se olhares para o céu e ver uma, apenas corra. Sim, elas também comem criancinhas. Dados de HP: d6 ou d8 + modificador de constituição.
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SacerdoteEles são considerados obviamente uma classe mágica, porém bem diferente dos outros. São mais voltados ao apoio de time, não são feitos completamente para o combate, mas sim para utilidade, até mesmo o caminho mais obscuro do Sacerdote.
Sadismo; Quando a magia afeta um oponente, o mesmo passa a sentir dores físicas em locais onde o causador desejar. Dispélia; Cancela uma conjuração, uma habilidade mágica no mesmo instante que conjurada. Ilusão Mental; Estado mental em que seu oponente é atordoado e acaba por entrar em um "sonho", tendo como um dos únicos meios de sair desse estado é encontrar uma saída no "sonho". Mente Imaculada; Previne ou aumenta sua resistência à prisões mentais, criando uma espécie de bolha mental. Loucura; Afetando um inimigo, sua força de vontade vai diminuindo e a insanidade começa a tomar conta da mente do oponente, correndo sérios riscos de virar-se contra seus aliados. Renove-se; Uma cura menor que perdura por um tempo no personagem. Não é algo tão poderoso, mas que ajuda a recompor as forças de seus aliados e amenizar dores. (Existem mais skills) Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas; Cajados, Adagas, Espadas Leves e Varinhas. Itens Iniciais; Cajado, Adaga, Espada Leve ou Varinha. Manto Nv.1 + Bolsa Grande de Lã + Símbolo Religioso ou Foco Arcano. |
Voltada para curas, bênçãos, remoção de doenças e maldições, além de diversos outros focos e claro o inverso disto, é uma classe completamente de utilidade.
Onde combate não é o seu forte, em vários sentidos, mas há uma única forma de combate que chega a ser amedrontadora. Eles tem seus "Caminhos" que é obviamente suas subclasses. Os sacerdotes dão dano como todo mundo, porém é mais uma classe voltada para a utilidade do grupo. Vocês são aqueles que estão entre o mundo mortal e seus deuses, intermediadores para ser mais exato. São beneficiados constantemente por aqueles que veneram, tanto quanto qualquer outra classe. Entram em meio a batalha louvando seus deuses, mostrando seus feitos milagrosos. São diversas orações, cantos, louvores em diferentes idiomas e culturas. E cada um pode louvar a sua maneira. Você é a mão de seu deus, por tanto deve representá-lo. Existem diversos deuses neste mundo, cada um deles lhe dará tanto habilidades e objetivos dos mais variados tipos. Dados de HP: d6 + modificador de hp.
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Clérigo |
Assim como paladinos e sacerdotes estão ligados a entidades, são classes bem semelhantes em principalmente suas premissas — Lutam em nome de divindades —. Só que os Clérigos são intermediadores de seus deuses no plano mortal.
Clérigos tem "Domínios" que não é nada mais que suas subclasses. |
DruidaUm trevo de quatro folhas vai lhe trazer muita sorte.
Forma Animal; O Druida pode se transformar em animais, obviamente não-mágicos. É claro, somente em um número X dependendo da árvore que escolher. Esfera Concentrada; Concentra a magia da natureza, formando uma esfera lançável em sua mão. Causando dano ao alvo. Canhão Girassol; O druida lança uma ou duas sementes no campo de batalha, as plantas crescerão rapidamente e auxiliarão no combate soltando feixes de energia nos inimigos. (Requer: Sementes) Raiz Viciosa; Quando próximo a árvores, pode usar de suas raízes como arma, para imobilizar inimigos. Chuva Lunar; Causa uma chuva de poderosos projéteis da deusa lua, acertando tudo em um raio de 45m, podendo matar o que acertar instantâneamente. Pilar da Mãe Terra; Através da natureza e sua essência do verde, você a canaliza em um alvo acertando-o de baixo para cima. Uma poderosa magia que esmaga o inimigo. Clareza Florescente; Retira efeitos do tipo "atordoamento" em grupo, fazendo com que os seus companheiros voltem ao normal. Fragmento de Terra; A terra ele usa como sua arma, duas rochas pesadas do tamanho de seu corpo são lançadas em direção ao inimigo. (Existem mais skills) Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas; Cajados, bastões e martelos de cabo longo. Itens Iniciais; Cajado, bastão ou martelo de cabo longo. Manto Nv.1 + Bolsa Grande de Folhas + Símbolo Animal. Dados de HP: d8 + modificador de constituição. |
Uma classe mágica completamente ligada a natureza e tudo que envolve sua força. Combatentes versáteis que de uma hora para outra pode virar um animal selvagem no meio da batalha, literalmente.
Utilizam de armaduras leves e suas armas são cajados, bastões e martelos de cabo longo. Seu alinhamento é geralmente bom, mas pode diversificar Fisicamente não são frágeis como magos, sacerdotes e etc, mas devido a capacidade de se transformar em um animal pode fazê-lo resistente. Um druida com chifres de cervo naturalmente crescidos à cabeça, significa que o mesmo tem uma forte conexão com a Mãe Terra e a natureza em si. Mas os chifres são como título ou posição, um Druida de Chifre é considerado um arquidruida. Estudam as plantas, as florestas, os animais e tentam replicar a força da natureza através de seus feitos, suas magias. Eles sempre tentam manter o equilíbrio, sempre, entre a natureza e os mortais. Ele pode ser um personagem que auxilia mantendo a distância, curando ou abrindo um combate corpo à corpo através de sua transformação. A necessidade de um druida em batalha, pode ser considerada máxima, tendo em mente que ele pode, agir a distância, corpo a corpo e curar. Maneirar em momentos e tentar dividir o peso de um conflito é essencial para ele, pois não pode dar conta de tudo ao mesmo tempo. Tendo em mente que suas transformações exigem muito dele. |
PatrulheiroÉ óbvio que a maioria de suas skills são a distância, porém há outras úteis. Além de diferentes tipos de flechas.
Flecha Envenenada; Ao acertar o alvo, o mesmo fica envenenado e o efeito só depende do tipo de veneno utilizado pelo Arqueiro. (Requer: Veneno) Flecha-Corda; É simples e não exige tanto, apenas uma corda ligada a uma flecha, para subir locais. (Requer: Corda) Projétil Arcano; Parte da flecha é composta por cristal arcano, explodindo naquilo que encostar. Flecha Elétrica; Flecha com marcas rúnicas, ao atirar sua velocidade fica acima de uma flecha normal, dependendo do que acertar pode distribuir dano em área. Olhos de Águia; Com perfeição você consegue acertar um alvo, independente do ângulo e distância. Armadilha de Urso; Essa em específica pode funcionar não só contra animais, mas contra inimigos e até mesmo aliados. (Requer: Armadilha) (Existem mais skills) Armaduras Médias: Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), mas também podem incluir placas de materiais diversos como reforço. Armas: Arcos ou Bestas. Espada curta, machadinha e faca. Itens Iniciais: Arco ou Besta + Machadinha ou espada curta ou faca. Aljava com 30 Flechas + Corda de Arco x3 + Armadilha x2 (opcional) + Corselete de Couro Nv.1 + Corda x1 + 1 Algibeira Grande. |
Proficiente no uso do arco ou bestas, carregam também algumas vezes consigo uma espada curta, machadinha ou faca, caso haja necessidade de ataque corpo à corpo. Não há muito do que dizer desta classe, ela é simples, eficiente e bem presente.
Uma classe que pode facilmente abrir um combate em movimento. O único problema são as flechas, elas são limitadas para um patrulheiro, um patrulheiro de elite pode fazer valer cada uma. Seus alinhamentos também são diversos e utilizam de armaduras médias, são também velozes, além de serem focados em destreza e constituição. Suas armas são Bestas e Arcos. Os elfos são os que mais utilizam deles com excelência, principalmente em um campo de batalha independente de como ele seja. São completamente livres, geralmente são presentes em algum local que necessita de uma defesa rápida e segura. Vilas élficas, prados, cidades menores, são ótimos para ficar de guarda vigiando enquanto um grupo dorme, rastrear alguma criatura ou fazer rondas. Uma classe comum que é eficiente em diversas situações, pois há uma gama de flechas. Suas skills podem envolver magia de diversos tipos além de flechas que não necessitam disso, flechas rúnicas por exemplo. Dados de HP: d8 + modificador de constituição
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Caçador das SombrasA vingança corre por suas veias.
Boleadeira: Lança uma boleadeira explosiva em um inimigo, logo após enroscar-se no alvo, ela explode. Disparo Impactante: Atira 6 projéteis através de sua sede de vingança de forças sobrenaturais, estourando o local em que foram alvejados. Granadas: Arremessa duas granadas explosivas, causando dano em área aos seus oponentes. (Requer: Granadas) Arremesso de Chakram: Lança um Chakram giratório afetando a todos os inimigos numa distância de 5m, que volta também afetando inimigos. Corvo de 3 Olhos: Convoca um animal das sombras, um dos símbolos dos Caçadores das Sombras, um corvo de três olhos que lhe auxiliará no combate. Salto Incrível: Um salto que o lança 6 metros à frente. Mina Terrestre: Coloca uma armadilha explosiva ao chão, que ativa quando pisada, estraçalhando o alvo. (Existem mais skills) Armaduras Médias: Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), mas também podem incluir placas de materiais diversos como reforço. Meia-Brunea e Meia-Couraça está na lista de Armaduras Médias. Armas: Bestas repetidoras. Espada curta, chicote, chakram, adaga e faca. Itens Iniciais: 1 Besta Repetidora Pesada ou 2 Bestas Repetidoras Leves(Repetição de 7 flechas) + Espada curta ou adaga ou faca ou chakram ou chicote. Aljava com 40 Flechas + Corda de Arco x2 + Armadilha x3 (opcional) + Corselete de Couro Nv.1 + 2 Bolsos + 1 Algibeira. Dados de HP: d8 + modificador de constituição. |
O uso de bestas repetidoras leves ou besta repetidora pesada é o principal instrumento de batalha de um Caçador das Sombras. O Conselho da Meia-Noite criou tal arma, através de um lendário Caçador das Sombras que hoje se espalha pelo Continente.
São pessoas com lembranças tenebrosas, que sofreram e são assombrados com pesadelos que remetem-se as suas histórias, com um passado obscuro e traumatizante. O sussurro demoníaco de uma memória aterradora. Não devem nada a ninguém, apenas o controle de seu ódio através de sua disciplina. Em busca de vingança. É fácil vê-los trabalhando ao lado de Paladinos, por mais que se desentendam de vez em quando. Mas ambos estão ali para erradicar o mal da mesma maneira, mas com idéias e dogmas diferentes. Devem ser rápidos, precisos e relutantes com seus objetivos. Seu alinhamento está geralmente neutro mas em prol do bem. Dificilmente algum C.S sucumbe ao seu outro lado. O que pode acarretar, problemas para eles. Não veneram nenhuma entidade em específica e não costumam demonstrar sentimentos, emoções, para assim não demonstrar fraqueza. São feitos para ser máquinas de matar, destruindo vários inimigos de uma vez. Trabalham muito na esquiva, que passa a ser um reflexo quase natural deles. |
GuerreiroAlgumas skills dependem somente das armas que o Guerreiro carrega.
Esmagamento; Uma investida poderosa contra seu inimigo, jogando seu escudo contra o mesmo. Giro Constante; O guerreiro gira com sua espada sem parar, ferindo ou matando tudo o quê se aproximar. Corte Brutal; Com uma arma que tenha lâmina, ele movimenta a mesma em dia. Desolar; Golpe poderoso com duas armas pesadas sobre um alvo, causando enorme estrago. Esmo Bélico; Um golpe triplo que se assemelha a um, através da força e destreza do Guerreiro. (Existem mais skills) Armaduras Pesadas: São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. Brunea: As bruneas são compostas de peças sobrepostas, feita de diferentes tipos de materiais com um formato de escamas de peixe ou de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las. Armas: Espadas, lanças, machados, martelos, estrelas do amanhã, armas de haste e etc, de uma ou duas mãos e escudos. Itens Iniciais: Espada, machado, martelo, lança, estrelas do amanhã e etc, de uma ou duas mãos + Escudo. Meia Armadura de Placas Nv.1 + Cinto com 1 Algibeira e 2 Bolsos. Dados de HP: d10 ou d12 + modificador de constituição. |
A linha de frente de batalha é o seu lugar, depende de tudo o quê carrega, sua armadura e arma. Não tem qualquer ligação com magia, depende apenas de seu corpo sem qualquer intervenção mágica.
Utilizam de armas de uma ou duas mãos, escudos e armaduras pesadas, Bruneas são utilizáveis para Guerreiros também. Seu combate corpo à corpo é semelhante ao do Paladino e do Cavaleiro da Morte. Muitas vezes dependendo apenas de região para região, no que influenciaria o estilo de batalha. Algumas skills são tão poderosas que parecem ter influencia mágica, por mais que isso seja impossível para essa classe. Se gostar de uma classe que somente permanece na linha de frente, podendo ser um tanque ou voltado mais para o dano, basicamente é a classe mais prática. Mas depende também de sua subclasse. As possibilidades de tipos de combate são incríveis, com duas lanças ou uma, espadas curvas e um escudo, armas ultra grandes. Além de ser levemente imprevisível um duelo com guerreiros, pois cada um pode desenvolver um método único ou "regional". |
LadinoVale lembrar que eles também servem de espiões, coletando informações de outros reinos e etc.
Alvo Adquirido; O ladino "marca" uma ou uma quantidade de pessoas, para matá-las como uma fera. Mãos Leves; Servem para todo tipo de roubo, até os mais planejados. Aumentando sua chance de roubo. Antecipar; O nome já diz por si, podendo antecipar e evitando golpes, arremesso de objetos e projéteis. Matança; Arremessa facas e adagas em vários alvos ao mesmo tempo, acertando até os que estão fora do seu campo de visão, mixado a acrobacias no momento. (Requer:Quantidade significativa de facas de arremeço) Bomba de Fumaça; Pode servir para escapar, atacar ou defender. De Cima; Uma força sombria banha as lâminas e suas mãos de poder para realizar um golpe, saltando para cima de um alvo. Espreitar nas Sombras; Pode "camuflar-se" de tal forma em locais com ausência/falta de iluminação, que aparenta ser uma sombra. (Existem mais Skills) Armaduras Médias: Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), gibão de peles, mas também podem incluir placas de materiais diversos como reforço. Meia-Brunea e Meia-Couraça está na lista de Armaduras Médias. Armas: Adagas, facas de arremesso, espadas de uma mão, correntes-lâminas, armas de punho, lâminas de pulso e etc. Itens Iniciais: Adaga, ou Espada leve, ou corrente-lâmina, ou arma de punho. Corda x1 + 4 Bombas de Fumaça + 3 Facas de arremesso + Gibão de Peles Nv.1 + 1 Bolso e 1 Algibeira |
Chamados também de Ladrões ou Assassinos, utilizam de artes furtivas e escorregadias. Podendo banhar as lâminas de suas armas em veneno para ocasiões especiais. É fácil ver um Ladino roubando alguém e muito comum.
Utilizando de armaduras médias, armas leves de uma mão como adagas, facas de arremesso, machadinhas, espadas de uma mão leve, armas de punho, correntes-lâminas e tudo mais. Suas skills também dependem de si e da arte da furtividade, sabotagem, ilusão não-magica e mágica. Eles conseguem se misturar nas multidões com facilidade, sumir num piscar de olhos, roubar com estilo e desviar de coisas. São focados em constituição e destreza, dois fatores muito importantes para sua eficiência. Utilizam gancho de escalada e uma corda para subir locais altos ou as vezes nem isso necessita, pois sua destreza é inigualável. Seus alinhamentos são geralmente neutros, gostam do que fazem e da forma fazem para apenas viver ou pessoas má instruídas ou sem oportunidade. Ladinos bons são bem difíceis de se encontrar, geralmente tendem a pensar somente em si mesmo. São ditos também como desprezíveis, severamente incomodantes e não confiáveis. Mas apenas dizem. São ótimos batedores e em um grupo de batalha podem ser bem úteis. Podem detectar armadilhas com a ajuda de sua percepção, quanto mais alta, mais fácil de detectar. Dados de HP: d6 + modificador de constituição.
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EspadachimA espada é uma extensão de seu corpo, sem uma, o espadachim não é ninguém nem nada.
Je Suis La Mort; Em um momento de inspiração, a batalha se torna um reflexo em sua espada. Avançando contra inimigos e acertando-os em pontos vitais rapidamente, sua concentração fica no ápice. (Efeito: Sangramento) Onda Cortante; Uma onda de ar em formato meia-lua, retilínia capaz de causar ferimentos e/ou mutilações. Desarmadurar; Com sua espada bem afiada é capaz de ignorar a armadura de um ou mais oponentes dependendo da distância, destroçando as mesmas. (Risco: Cegar espada) Investida; Movimento rápido com sua espada próximo ao rosto em direção ao inimigo, desferindo um golpe certeiro. Riposte; Um contra-ataque extremamente rápido em um ponto significativo do oponente. Espada Refletora; Sua espada enche-se de brilho, sua velocidade e agilidade aumentam para desferir uma sequência de 3 cortes em um inimigo. (Existem mais skills) Armaduras Médias: Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), gibão de peles, mas também podem incluir placas de materiais diversos como reforço. Bruneas e Couraças estão na lista de Armaduras Médias. Armas: Floretes, sabres, rapieiras, espadas bastardas, espadas de uma mão ou uma mão e meia. Itens Iniciais: Florete, ou sabre, ou rapieiras, ou espadas bastardas, espadas de uma mão e meia. 1 Algibeira Grande + 1 Bolso + Corselete de Couro Nv.1 Dados de HP: d8 + modificador de constituição. |
Conforme o tempo passa, um estilo diferente surgiu. Sendo sagaz, tendo um senso de justiça em alguns casos, personalidades desafiadoras e audaciosas. Sempre com uma postura firme, um tanto quanto refinado, elegante.
Nega o uso de armas pesadas e armaduras pesadas, qualquer coisa que diminua sua movimentação, pois acha primitivo e muitas vezes inútil. Podendo utilizar no máximo uma Cota de Talas, mas em si utilizam armaduras médias. Suas armas são espadas de uma mão, podendo até utilizar duas e estas espadas são floretes, sabres, rapieiras, espadas bastardas e diversas outras. Podem ter três atributos principais, Força, Destreza e Constituição, você julga o que for melhor, isso é claro para ajudar no dano, para especificamente o combate e apenas isso. Sem dúvida em um campo de batalha, eles são "belos" e podem se sobressair com facilidade. São bem eficientes, podendo entrar em um duelo sem problemas. Suas skills são bem diferentes, combinando com a classe e se encaixando em qualquer personagem. Um espadachim com carisma pode conquistar corações por onde passa. Um espadachim com intelecto pode tirar seu oponente do sério rapidamente, transformando isto em uma pequena, talvez grande, vantagem. |
Artista MarcialTeu corpo é teu templo, tua arma e tua armadura. Plvs Vltra.
Koudhane!; Canaliza comprimindo energia vital ondulatória em suas duas mãos e a arremessa em direção ao inimigo. Desarmar; Desarma o inimigo, permitindo assim uma vantagem ao artista marcial caso o inimigo não seja um. Rajada de Socos; Sequência de 6 socos consecutivos em seu alvo. Punho de Ferro; Os punhos do artista marcial ficam incandescentes, além de mais fortes e pesados aumentando assim o dano por 2 turnos. Canelada Violenta; Uma canelada que joga o inimigo para trás, podendo ignorar armadura. Resposta Rápida; Aumenta as chances de desvio do personagem por um turno. Fortaleza Endurecida; A energia vital espalha-se pelos seus músculos e pele, deixando-os mais densos resistentes por dois turnos. (Existem mais skills) Armaduras Médias & Leves: Pode tanto conter couro, gibão de peles, coletes acolchoados, trapos e diversos tipos de tecidos. Quanto meia-armaduras de bruneas e etc. Armas: Soqueiras, manoplas ou caneleiras. Além do próprio corpo. Itens Iniciais: Soqueiras, manopla ou caneleiras. 1 Algibeira grande + 1 Bolso + Vestimenta de Lutador (Tecido Comum) Nv.1 Dados de HP: d8 ou d10 + modificador de constituição. |
O rudimentar Artista Marcial, utiliza da energia vital para lutar. Assim como as outras classes, seu estilo e tipo varia de região para região.
Também é uma classe híbrida, podendo ser a linha de frente ou o dano. É uma classe voltada para agilidade e constituição dependendo de qual atuação escolher. Deve ser entendido que ele não utiliza de armas comuns, utilizam de caneleiras, manoplas para uma proteção extra ou para mais dano. Até mesmo soqueiras estão na lista, assim como suas armaduras são meia-armaduras para proteger pontos vitais. Seus alinhamentos são imprevisíveis, não estão presos a dogmas, religiões ou instituições de quaisquer tipos. Porém como utilizam da energia vital, eles acreditam na energia de cada ser vivo, ela pode ser drenada, absorvida, transferida e etc. E claro eles cuidam muito bem de seus corpos, alimentando-se sempre do melhor para nutrir e manter seu corpo apto e disposto. Eles também não utilizam de armadura e assim como os Bárbaros, eles tem Unarmored defense, porém com modificador de destreza e sabedoria. São em sua base de criação a classe mais livre, geralmente aventuram-se para que fiquem mais fortes. |
FeiticeiroMostre aos seus oponentes o verdadeiro significado de MAGIA!
Asas Piromânticas; Você abre vôo tendo visão completa de seus inimigos, balança bruscamente suas asas em direção ao inimigo criando um arco flamejante em direção aos seus inimigos. Raio Psíquico; Um raio que afeta a mente de um inimigo que esteja em seu campo de visão, lhe conferindo dano e a chance de ficar atordoado. Lâmina das Sombras; Unindo as sombras ao redor sobre suas mãos, você solidifica sombras em uma espada longa de uma mão. Voar; Você toca uma criatura ou a si mesmo, a criatura consegue voar numa velocidade de 18 metros por turno. Soneca Felina; Você faz um gesto para um alvo calmo que você tenha visão, o alvo cai inconsciente (dorme). Só será acordado se levar dano, se levar um tapa ou se for chacoalhado. Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas; Cajado, adaga, espada leve, bestas leves, dardos, fundas. Itens Iniciais; Cajado, adagas (2x), espada leve ou besta leve de uma mão. Manto Nv.1 + Bolsa Grande de Couro + Saco de Componentes + Foco Arcano. Dados de HP: d6 + modificador de constituição. |
Um feiticeiro e um mago são distintos, porém muito semelhantes. O poder do Feiticeiro é um talento dele, ele não aprende magia, é muito mais simples, ele possui magia.
Um mago precisa invocar através das palavras, enquanto o feiticeiro apenas as lança. Mas isso o limita muito. Pois ele não pode aprender mais magias, ele deve utilizar e alterar algumas propriedades das que ele possui, o nome disso é Metamagia. Ele pode ter nascido assim, ser descendente de uma criatura mágica ou ganhou seus poderes de alguma entidade. Algumas spells são as mesmas, outras nem tanto. Assim como os magos, eles também mexem com a magia Arcana só que de sua própria maneira. Então não tente compará-los de maneira simples, princípios podem ser semelhantes mas na prática se diferem e vice-versa. Entre tais classes mágicas, o feiticeiro pode ser de complicação média. Por tanto se gosta do conceito de metamagia que não é nada mais que alterar os princípios de feitiços para torná-los ainda mais úteis, então das classes mágicas esta é a sua. |
Bárbaro Mostre sua força, represente sua família, clã, tribo, reino ou à si mesmo. Destrua seus inimigos com a fúria de um Bárbaro!
Fúria; Aumenta o dano e resistências do Bárbaro. Ataque descuidado; Seu dano aumenta, por tanto você terá uma desvantagem caso o inimigo te ataque. Sentido de Perigo; Você tem vantagens com teste de destreza com efeitos que você possa ver, como por exemplo armadilhas e magias. Este benefício só é válido quando você não está cego, surdo ou incapacitado. Além de vários outros efeitos que são especificamente voltados apenas para certas subclasses. Além de habilidades propriamente de bárbaros que não tem envolvimento com subclasses. Armaduras leves: Normalmente são feitas de tiras de couro, pele de animal, casacos, mantos e coletes acolchoados, em suma tecidos, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Armas: Machados, manguais, espadas, martelos, malhos, alabardas, tacapes de duas mãos e de uma mão. No geral, armas de duas ou uma mão, sendo simples, marciais ou exóticas. Itens Iniciais: Uma arma de duas mãos ou duas de uma mão + Vestes (Armadura leve) + Bolsa de Couro. Dados de HP: d12 + modificador de constituição. |
Tudo que você precisa saber sobre essa classe é... puro dano bruto, mas podem tankar. Apenas isso, o bárbaro não é como um guerreiro, ele só bate e bate, sem muitas estratégias e segredos. Provavelmente é a classe mais simples e fácil.
Uma coisa que você precisa saber é, ele não utiliza armaduras, mas mesmo assim pode tankar. Ele tem a chamada "unarmored defense" que é uma defesa sem armadura, ele seria como o Conan, aquele cara que vai pro combate com uma tanguinha de couro. E esta defesa escala com a Constituição além da Destreza. E todo o Bárbaro tem a Fúria que é um estado de ira constante e característica principal que aumenta seu dano e defesas. Algumas subclasses vão depender bastante da Fúria e que terão efeitos extras. Calma, um Bárbaro não é apenas uma máquina de matar que age por impulsos, eles tem uma visão completamente diferente, podendo sem duvidas ter valores inquestionáveis, podendo criar mal entendidos e conflitos. Ele pode ser alguém admirado pelos mais humildes ou temido e respeitado... caso seja um, cabe apenas à você decidir isto. |