Subclasses, são derivações diferentes de uma mesma classe que lhes dão propósitos, roles e capacidades diferentes. Algumas, lhes dão dogmas, estilo de vida, coisas específicas que deverão ser seguidas
Juramentos do Paladino
ConquistadorPrincípios: O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Eles devem esmaga as forças do caos. Às vezes, chamados de cavaleiros tiranos com vontade de ferro, aqueles que seguem a este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder ordenado. Alguns desses paladinos chegam a serem caçados pelos poderes dos Nove Infernos, valorizam o domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia.
Torna-se uma irradiadora fúria divina carregando o peso do julgamento contra criaturas vis ou até mesmo contra aqueles que se desvirtuam, compactuando com feitos malignos. Sobre sua arma há o sangue do pernicioso e sobre si apenas a vontade ardente. Mudanças Ao fazer este juramento, no mesmo instante o Paladino Conquistador sentirá seus braços ardendo em chamas brancas e runas celestiais aparecerão em seus braços. |
Apagar a Chama da Esperança: Não basta apenas derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um império.
Regra com Punho de Ferro: Uma vez que você conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os que o seguem.
Regra com Punho de Ferro: Uma vez que você conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os que o seguem.
Canalizar Divindade
Quando você segue este juramento, no 3 ° nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a característica da classe do Juramento Sagrado sobre como funciona a Canalização Divina. Presença Conquistadora. Você pode usar sua Canalização Divina para exalar uma presença aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Ataque Guiado Você pode usar sua Canalização Divina para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz uma rolagem de ataque, você pode usar sua Canalização Divina para ganhar um bônus de + 10 na rolagem. Você pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes que o mestre diga se o ataque acertou ou errou. Repreensão Arrogante A partir do 15º nível, aqueles que se atrevem a atacar você, são psíquicamente punidos por sua audácia. Sempre que uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado. |
Aura da Conquista
A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total. Se uma criatura tem medo de você, sua velocidade é reduzida para O metros dentro da aura, e essa criatura toma dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela começar seu turno dentro dela. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros. Conquistador Invencível No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode tornar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os seguintes beneficias por 1 minuto: • Você ganha resistência a todo tipo de dano; • Quando você faz uma ação de ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação; • Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. |
Spells do Conquistador
3ºNível
Marca do Caçador- Concentração, 1h - 1 Ação Bônus - 27m Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida pelas suas mãos antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas. |
Comando - Duração 1 Turno - 1 Ação
Você fala à uma criatura que você consegue ver em uma distância de até 18m. E a criatura deve resistir em um teste de vontade. Caso a criatura não resista, você pode pedir para, Recuar, Aproximar, Largar Arma, Ajoelhar e Parado. Níveis Maiores: Ao usar com uma spell slot de nível 2 ou superior, poderá afetar mais uma criatura à sua escolha. Mas a criatura precisa estar a uma distância de 9 metros da outra. |
Ver Spell's de Paladino da Conquista D&D 5ºEdição
Protetor
Princípios: Proteger os inocentes e fracos, derrotar todo o mal. Você sabe que tem um grande destino pela frente e sempre está apto à causar o bem e sempre está se preparando de corpo e alma, treinando todos os dias e quando o dever chamar você estará preparado.
São idealistas, acreditam que qualquer pessoa pode se redimir de seus erros. Mas não são tolos, sabem que demônios, diabos e outras criaturas ou entidades sobrenaturais são naturalmente seres das trevas. Crendo que você e seus companheiros estão destinados à glória através dos feitos do heroísmo, eles treinam diligente e encorajam seus companheiros para que estejam todos preparados quando o dever chamar. Mudanças Ao fazer o juramento, sua postura muda para uma postura mais séria e responsável, porém você acredita não que somente sua postura faz diferença mas primariamente seus feitos que influenciará na balança do destino. Abrace o Destino Você não escolheu este caminho, mas é seu para trilhar. E isto pode te levar a se tornar algo ainda maior. |
Eu sou o Escudo
Seus amigos e pessoas inocentes sem dúvidas podem vir em primeiro lugar, você fará o que for preciso para protegê-los nos momentos mais difíceis.
O Próximo
Você se importa com o próximo, principalmente aqueles em seu círculo de amizade, sempre tentará de algo para fazê-los sentirem melhor.
Seus amigos e pessoas inocentes sem dúvidas podem vir em primeiro lugar, você fará o que for preciso para protegê-los nos momentos mais difíceis.
O Próximo
Você se importa com o próximo, principalmente aqueles em seu círculo de amizade, sempre tentará de algo para fazê-los sentirem melhor.
Canalizar Divindade
No 3º nível você adquire as seguintes características; Atleta Inigualável. Como uma ação bônus, você pode usar Canalizar Divindade para aumentar seu atletismo. Nos próximos 10 minutos, você terá vantagem nas verificações de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia); você pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do peso normal; e a distância de seus saltos altos e altos aumenta em 10 pés (essa distância extra custa movimento normalmente). Smite Inspirador. Imediatamente depois de causar dano a uma criatura com o recurso Divine Smite, você pode usar Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir pontos de vida temporários às criaturas de sua escolha em um raio de 30ft, o que pode incluir você. O número total de pontos de vida temporários é igual a 2d8 + seu nível nesta classe, podendo dividir entre as criaturas escolhidas da maneira que você quiser. Lenda Viva Você pode se capacitar com as lendas - verdadeiras ou exageradas - de seus grandes feitos. Como ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
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Aura da Espontaneidade
No 7º nível você emana uma aura que enche você e seus companheiros com velocidade sobrenatural, permitindo que você corra pelo campo de batalha em formação. Sua velocidade de caminhada aumenta em 10 ft. Além disso, se você não estiver incapacitado, a velocidade de movimentação de qualquer aliado que inicie o turno a 5ft de você aumenta em 10 ft até o final do turno. Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura aumenta para 10 pés. Defesa Gloriosa No 15º nível você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você ou outra criatura que você vê a menos de 10ft de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à CA do alvo contra esse ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque falhar, você poderá fazer um ataque com uma arma contra o atacante como parte dessa reação, desde que o atacante esteja dentro do alcance da sua arma. Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador Charisma (mínimo de uma vez) e recuperar todos os usos gastos ao terminar um longo descanso. |
Spells do Protetor
3º Nível
Aegis do Valor - Duração 1 mins - 1 Ação Uma luz dourada preenche seu escudo, aumentando sua defesa em 1 e ignorando 1d6 de dano. Se o dano do inimigo for menor que o dano ignorado o valor do dano é refletido. Níveis Maiores: Utilizando spell slot de níveis superiores a defesa aumenta até um máximo de +5, o dano ignorado poderá chegar até um máximo de 5d6 e consequentemente o valor do dano refletido também aumentará. |
Proteger Aliado - 1 minuto - 1 Ação Bônus - 4m
Você projeta em um aliado que esteja em uma distância máxima de 4m uma imagem etérea de si, para bloquear 1d4 de quaisquer tipo de dano sobre o seu aliado. Se o aliado escolher recuar, ataques de oportunidades terão desvantagem e mesmo se acertar 1d4 de dano será bloqueado. Nota: Ao utilizar níveis superiores de spell slots, o dano bloqueado é dobrado assim como a distância da spell. |
Ver Spell's do Paladino da Glória/Glory de D&D 5º Edição.
Redentor
Princípios: O Juramento da Redenção estabelece um caminho difícil ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses paladinos enfrentam criaturas malignas com a esperança de transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos somente quando tal ação claramente salvará outras vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são conhecidos como redentores. Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem este juramento, trazem a ira completa de suas armas e magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia, até criaturas malignas, encontrarão a sua própria redenção.
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Paz
A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia e compreensão são os caminhos para a paz duradoura. Sabedoria Seu coração e mente devem permanecer claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns estão tão aprofundados no caminho do mal, que você não tem mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as conseqüências completamente entendidas, mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela sabendo que este é seu caminho |
Paciência
A mudança leva tempo. Aqueles que caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente sobreviva e floresça. Inocência Todas as pessoas começam a viver em um estado inocente, e é o meio ambiente deles ou a influência das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de um mundo profundamente imperfeito, você pode ajustar qual quer um no caminho justo. |
Canalizar Divindade
Quando você segue este juramento no 3 ° nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalização Divina. Emissário da Paz. Você pode usar sua Canalização Divina para aumentar sua presença com o poder divino. Como ação bõnus, você concede um bõnus de +5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 1 O minutos. Repreendendo a Violência. Você pode usar sua Canalização Divina para repreender aqueles que usam a violência. Imediatamente após um atacante a até 9 metros de você, causar danos com um ataque contra uma criatura diferente de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano. Espírito Protetor A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a ld6 + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu turno em combate com menos da metade de seus pontos de vida restantes e você não estiver incapacitado |
Aura do Guardião
A partir do 7 ° nível, você pode proteger os outros de danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você pode usar sua reação para magicamente, tire esse dano, ao invés d'aquela criatura. Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma. No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. Emissário da Redenção No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe dá dois beneficias:
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Spells do Redentor
3ºNível
Proteção do Mártir - 30s - 1 Ação - 18m Você lança uma proteção sobre um aliado que você possa ver, criaturas sobrenaturais e efeitos de controle de grupo terão desvantagem sobre o alvo e o aliado será curado equivalente ao nível deste caso o inimigo erre, caso o alvo já esteja com a vida cheia todo o valor curado é contado como vida extra. Níveis Maiores: Utilizando uma spell slot de nível superior a cura é dobrada em relação ao valor do nível do personagem ou mais um aliado pode ser protegido. |
Uma Ajuda! - 1 Golpe - 1 Ação - Toque Você abençoa a sua arma e ela fica abençoada até que acerte um inimigo ou seja dura um golpe. Ao golpear um inimigo ele fica marcado e todo aliado que o atacar explodirá a marca. O inimigo receberá 1d6 de dano radiante. Níveis Maiores: Ao utilizar mais um spell slot de nível 1 a quantidade de golpe aumenta para dois, ao utilizar uma spell slot de nível 2 o dano aumentará +1d6. |
Ver Spell's de Paladino da Redenção D&D 5ºEdição
Anciões
Princípios: O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça.
Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo. Acenda a Luz Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero. Abrigue a Luz Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isto. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril. |
Preserve Sua Própria Luz
Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo. |
Seja a Luz
Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos. |
Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem. Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar. Aura da Vigilância A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. |
Sentinela Imortal
A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente. Campeão dos Anciões No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
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Ver Spell's do Paladino dos Anciões DnD 5º Edição
Aspectos do Cavaleiro da Morte
Sanguinário
Princípios: Ao morrer, alguns cavaleiros da morte descobrem uma afinidade especial com o aspecto mais físico e brutal do óbito. Eles golpeiam seus inimigos buscando arrancar-lhe pedaços, renovando-se com a dor e sofrimento de suas vítimas, banhando-se com seu sangue para fortificarem-se durante o combate. Estes cavaleiros sanguinários desafiam os limites da morte e sanguinolência para controlar a dinâmica do combate na linha de frente.
O caminho do massacre daquele qualquer que ficar em teu caminho. A violência estará em seu lado e usará contra qualquer um que se opor à você se assim desejar. Banhe-se no sangue e entranhas de seus inimigos, mostre à eles o verdadeiro significado da violência. Impetuosos, são o quê são e não negam nenhuma violência sumariamente se for necessária. Acreditando que a verdadeira natureza de seres sencientes é o estado de cólera violenta e intimidação física. |
Mudanças
O próprio faz uma escarificação em alguma parte de seu corpo, geralmente do lado onde o coração se encontra
O próprio faz uma escarificação em alguma parte de seu corpo, geralmente do lado onde o coração se encontra
Lâmina Vampírica
Quando você escolhe esse aspecto no 3° nível, sempre que usar Golpe da Morte, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível. No 11º nível, sempre que você infligir dano necrótico com seu Golpe da Morte Aprimorado ou com uma de suas magias de cavaleiro da morte, ganhe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma. Ameaça Sanguinolenta Do 3° nível em diante, sempre que estiver empunhando uma arma de duas mãos e um inimigo num espaço adjacente fizer um ataque que não te inclua como alvo, você pode gastar uma reação para desferir-lhe um ataque corpo a corpo. Este ataque não impede que o ataque do inimigo ocorra. Aura de Morte A partir do 7º nível, enquanto não estiver incapacitado, você emana uma poderosa aura de morte e dor. A aura abrange o espaço que ocupa e estende-se por um raio de 1,5 metros. Nada além de cobertura total é capaz de bloquear o efeito desta aura. Sempre que usar seu Golpe Mortal contra um inimigo dentro da área, você também causará uma quantidade de dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma em todos os inimigos dentro da área. Além disso, os inimigos afetados terão desvantagem em ataques contra outros alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 3 metros |
Estancamento de Sangue
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter resistência a dano cortante e perfurante não-mágicos. Arauto da Sanguinolência No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de dor e violência. Por 1 minuto, seus olhos brilham vermelho, sua aparência cadavérica torna-se mais evidente e sentimentos de fúria e sanguinolência emanam de você na forma de uma penumbra avermelhada que cobre toda a área num raio de 9 metros. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na área recoberta pela penumbra, a criatura sofrerá 10 de dano necrótico e você ganhará uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma. Além disso, por essa duração, seus aliados podem, como uma ação bônus, receber dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma para obterem vantagem na próxima jogada de ataque. Cada aliado só pode escolher este efeito uma vez por turno. O dano psíquico não pode ser diminuído ou evitado de maneira alguma. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. |
Spells do Sanguinário
5ºNível
Cheiro de Sangue - Concentração, 1min - 1 Ação - 9m
O sangue atiça seus sentidos, você ficará obsesso em relação à um inimigo no campo de batalha e ficará focado nele. Neste mesmo inimigo o seu primeiro golpe causará sangramento de 1d4 por turno, além disto você pode fazer mais um ataque neste mesmo alvo, caso consuma 3 runas de sangue. Com o cheiro do sangue do inimigo preso de alguma forma à ti, terá vantagem em teste de percepção de cheiro contra este mesmo inimigo.
Níveis Maiores: Caso utilize spell slot de 4º nível ou superior a concentração pode chegar até 30m.
Cheiro de Sangue - Concentração, 1min - 1 Ação - 9m
O sangue atiça seus sentidos, você ficará obsesso em relação à um inimigo no campo de batalha e ficará focado nele. Neste mesmo inimigo o seu primeiro golpe causará sangramento de 1d4 por turno, além disto você pode fazer mais um ataque neste mesmo alvo, caso consuma 3 runas de sangue. Com o cheiro do sangue do inimigo preso de alguma forma à ti, terá vantagem em teste de percepção de cheiro contra este mesmo inimigo.
Níveis Maiores: Caso utilize spell slot de 4º nível ou superior a concentração pode chegar até 30m.
9ºNível
Arma Sedenta - Concentração, 1min - 1 Turno - 4m
Ao executar um inimigo sua arma fica envolta com o sangue dele, se um inimigo estiver presenciando este ato deverá fazer um teste de carisma CD12 + seu modificador de carisma, caso não passe este ficará paralisado e você ou qualquer aliado esteja à 1,5m de distância o próximo ataque contra ele será considerado crítico. A partir disto, sua arma dará 1d6 de dano necrótico extra.
Níveis Maiores: Utilizando mais 4 runas +1d4 é somado, ou sua movimentação aumenta para toda sua movimentação atual ou a quantidade de inimigos que possam ser afetados pois viram o ato aumentam em +1.
Arma Sedenta - Concentração, 1min - 1 Turno - 4m
Ao executar um inimigo sua arma fica envolta com o sangue dele, se um inimigo estiver presenciando este ato deverá fazer um teste de carisma CD12 + seu modificador de carisma, caso não passe este ficará paralisado e você ou qualquer aliado esteja à 1,5m de distância o próximo ataque contra ele será considerado crítico. A partir disto, sua arma dará 1d6 de dano necrótico extra.
Níveis Maiores: Utilizando mais 4 runas +1d4 é somado, ou sua movimentação aumenta para toda sua movimentação atual ou a quantidade de inimigos que possam ser afetados pois viram o ato aumentam em +1.
Flagelo
Princípios: Representando o terrível frio do vazio da morte, o cavaleiro da morte congelante combina sua capacidade marcial com o frio sobrenatural para congelar seus inimigos até os ossos e fazê-los perder a vontade de lutar.
Com o coração endurecido pelo frio da morte, aqueles que manifestam este aspecto normalmente demonstram menos emoções que os demais, mantendo o semblante de calma até mesmo quando liberam sua selvageria contra aqueles que os opõem. Mudanças Suas emoções são confusas, o único meio é o prazer e este só é adquirido quando você leva seus inimigos à desgraça mortal. Ao falar é possível ver uma respiração fria. Sobressalto Sempre está insatisfeito, inquieto e isso acaba por te incomodar, cause comoções, brigas, deve agir por intermédio do caos. |
Frio Mortal
Quando você escolhe esse aspecto no 3° nível, você pode escolher causar dano gélido no lugar de necrótico quando usar Golpe da Morte. No 11º nível, o dano adicional causado pela característica Golpe da Morte Aprimorado será gélido no lugar de necrótico. Coração Gelado Do 3º nível em diante, você passa a ter resistência a todo dano gélido, caso já não tivesse, e ignora condições de terreno difícil causadas por superfícies escorregadias, congeladas ou cobertas de neve. Aura Gelada A partir do 7º nível, enquanto não estiver incapacitado, você emana uma poderosa aura de frio que congela seus inimigos e lhes rouba a força de vontade. A aura abrange o espaço que ocupa e estende-se por um raio de 1,5 metros. Nada além de cobertura total é capaz de bloquear o frio desta aura. Qualquer inimigo que iniciar o turno dentro desta aura terá seu deslocamento diminuído em 3 metros e sofrerá desvantagem nos testes de resistência para evitar efeitos de medo. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta em 3 metros. |
Sangue Frio
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter vantagem nos testes de resistência para evitar efeitos de lentidão e paralização, bem como testes de resistência para evitar fadiga. Campeão Flagelo No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de frio mortal. Por 1 minuto, um frio intenso e ventos terríveis emanam de você num raio de 9 metros, tornando toda a área afetada em terreno difícil. Além disso, ocorrem os seguintes efeitos: • Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na área afetada pelo frio, ela sofrerá 10 de dano gélido; • Você ganha resistência contra dano contundente, cortante e perfurante de armas não-mágicas; • Você ganha vantagem nos testes de resistência de Força, bem como os seus aliados que se mantiverem a até 9 metros de você. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. |
Spells do Flagelo
5ºNível
Prisão Frígida - Test de Salva - 1 Ação - 6m Você estende sua mão em direção à um inimigo que possa ver, uma onda fria irá em direção ao oponente ao atingi-lo receberá 1d6 de dano frio + modificador de carisma e ficará restringido da cintura para baixo. Para ele desviar terá de fazer um teste de Destreza e caso seja preso ele terá de fazer um teste de Força para sair. Níveis Maiores: Ao utilizar +4 runas inimigos que estiverem à menos de 4 metros um do outro também serão afetados e o dano sobe para 2d6 de dano frio. |
Ameaçador - Test de Resist. - 1 Ação Bônus
Ao golpear uma (1) criatura você expande sua intenção de matá-lo, com isto você ganha um(1) d20 de intimidação para tentar amedrontá-lo, se ele não passar no teste ele ficará com medo e todo ataque contra ele terá vantagem e todo ataque que ele fizer terá desvantagem. Níveis Maiores: Quanto mais runas forem utilizadas mais inimigos serão afetados. |
Profano
Princípios: Com uma maior ligação com a espiral de decadência que degenera e consome quaisquer resquícios de vitalidade, tornando-os fontes de pestilência e um banquete para os vermes, o cavaleiro da morte corruptora é um vetor de pragas e infestações perniciosas. Infligentes das piores doenças e mestres no domínio de lacaios expelidos pelo chão, eles são combatentes terríveis, capazes de matar seus oponentes mesmo depois do combate haver terminado — seus poderes corroem a saúde dos vivos e os corpos dos não-vivos.
Torna-te a fonte de pestilência e pragas vindas das mais diversas entidades malignas. Você o Profano será o vetor de pragas e infestações perniciosas, infligirá as piores doenças. Combatentes terríveis que corroem a saúde dos corpos dos vivos e os corpos dos não-vivos. Os corpos de seus oponentes será um banquete para os vermes e moscas. Mudanças Parte de seu corpo ficará em um estado de decomposição, feridas poderão aparecer ou bolhas pestilentas. |
Ataque Supurante
Quando você escolhe esse aspecto no 3° nível, você passa a poder tocar uma arma corpo a corpo e gastar 1 ponto de poder rúnico para infectá-la com doenças. A próxima criatura atingida pela arma deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará envenenada até o final do próximo turno dela. Adicionalmente, sempre que causar dano necrótico adicional com seus ataques, você pode escolher causar dano venenoso no lugar. Resistência dos Corruptores Do 3º nível em diante, você passa a ter resistência a todo dano de necrótico, caso já não tivesse, e torna-se imune a doenças mágicas. Além disso, ganha vantagem nos testes de resistência contra venenos. Espalhar Doenças A partir do 7º nível, enquanto não estiver incapacitado, você emana uma poderosa aura de infecção. A aura abrange o espaço que ocupa e estende-se por um raio de 1,5 metros. Nada além de cobertura total é capaz de bloquear o efeito desta aura. Sempre que causar dano venenoso em um alvo dentro desta aura, você pode gastar 2 pontos de poder rúnico para tentar espalhar doenças, forçando todas as criaturas a até 3 metros do alvo primário, exceto você, a fazerem uma salvaguarda de Constituição. As que falharem ficarão Envenenadas até o final do próximo turno. No 18° nível, você forçará todas as criaturas a 4,5 metros a fazerem a salvaguarda de Constituição para evitarem de ficarem Envenenadas. |
Vigor Mortis
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter resistência ao dano venenoso e à condição. Além disso, criaturas a 3 metros de você têm desvantagem na salvaguarda contra suas magias danação, malogro, praga, raio do enfraquecimento e rogar maldição. Poço de Podridão No 20º nível, você ganha a capacidade de emanar doença e decomposição. Com uma ação, você pode envolver a si mesmo com uma aura de enfraquecimento que dura por 1 minuto. A aura afeta um raio de 9 metros ao seu redor. Qualquer inimigo que entre nesta aura pela primeira vez num turno, ou inicie seu turno dentro dela, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Caso falhe, ele ficará envenenado. Enquanto a aura durar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que mãos cadavéricas brotem do chão dentro da aura e ataquem uma criatura. Realize um ataque corpo a corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do cavaleiro da morte e ficará contido até o início do próximo turno. Após ativar a aura, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. |
Spells do Profano
3ºNível
Detectar veneno e doença - |
Hex - Concentração, 1h - 1 Ação Bônus - 27m
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente. |
Ver Spell's do Cavaleiro da Morte do livro Warcraft adaptado para D&D 5ºEdição.
Colégios do Bardo
Maître des CartesPrincípios: Mestres do combate ardiloso. Através de nada mais simples que um deck de cartas e dados, podem romper o fluxo de combate em seu favor, causando assim a destruição de seus inimigos.
Façam suas apostas e coloquem suas vidas em jogo. Tome cuidado, trapacear não é legal — A não ser que não seja pego. —, mas quem julgará isso será o próprio destino e alguns mais do que outros gostam de escrever o próprio destino. Imbuindo suas cartas com arcana e iludindo seus oponentes, lendo o futuro de curiosos enganados que jogam suas moedas no bolso de um senhor dos blefes. |
Destino e Apostas
Você não perde a oportunidade de apostar, sendo com seus aliados ou inimigos, mesmo perdendo dinheiro ou não você prefere — Ou não... — deixar as coisas nas mãos do destino. E a vida, pode ser interpretada como um jogo ou uma grande aposta. |
Colecionador
Sempre que tiver a chance de aumentar seu deck, pegando novas cartas que encontrar para aumentar sua coleção. E o sonho de todo, é um mito, uma lenda que atiça os desejos de qualquer mestre das cartas, conhecido como Deck Of Many Things. |
Jogada de Cartas
Algumas cartas tem os efeitos, serão aqui citados da Cantrip. Ao jogar com a Cantrip que já está inclusa na subclasse o dano passa a ser mágico, os efeitos de dano serão os efeitos à seguir ao girar 1d6.
Algumas cartas tem os efeitos, serão aqui citados da Cantrip. Ao jogar com a Cantrip que já está inclusa na subclasse o dano passa a ser mágico, os efeitos de dano serão os efeitos à seguir ao girar 1d6.
1. Veneno; 1d4 + modificador de carisma + proficiência
2. Fogo; 1d4 + modificador de carisma + proficiência 3. Gelo; 1d4 + modificador de carisma + proficiência |
4. Elétrico; 1d4 + modificador de carisma + proficiência
5. Ácido; 1d4 + modificador de carisma + proficiência 6. Psíquico; 1d4 + modificador de carisma + proficiência |
Escolha uma Carta!
Sendo uma spell, os efeitos são diferentes da Cantrip Jogada de Cartas.
Sendo uma spell, os efeitos são diferentes da Cantrip Jogada de Cartas.
Verde: O dano correspondente é veneno 1d8 + modificador de carisma + proficiência e a criatura deve fazer um teste de constituição que deve ser superior à CD8 + seu mod de car + sua proficiência. Falhando o alvo tem desvantagem em testes de resistência e ataques e isso perdura por 1 minuto e sucedendo o alvo só leva o dano de veneno.
Vermelho: O alvo leva dano de fogo 1d6 + mod de car + proficiência. O dano subsequente de fogo é 1d4, o alvo que foi incendiado deve fazer um teste de destreza de CD8 + seu mod de car. Violeta: O alvo leva dano psíquico 1d6, o alvo deve suceder em um teste de constituição ou ficar cego até o fim de seu próximo turno. Azul: O alvo levará dano de gelo 1d6 + mod de car + proficiência. O alvo deve suceder em um teste de constituição, caso falhe ficará com efeito de lentidão e poderá se mover apenas 1/3 de sua movimentação atual. |
Dourada: A carta stuna o alvo que for acerto e este recebe dano elétrico, 1d6 + mod carisma + proficiência. O alvo deve fazer um teste de constituição CD13 + mod de constituição, caso falhe ficará stunado até o fim de seu próximo turno. Uma criatura stunada fica incapacitada, todo ataque contra a mesma tem vantagem e esta falha automaticamente em testes de força e destreza.
Rosa: A carta não dá dano, ao acertar a criatura com a carta esta ficará Encantada e deve fazer um teste de carisma CD13 + o valor do seu mod de carisma. A criatura fica enfeitiçada até o final do seu próximo turno, sobre o efeito a criatura não pode lhe atacar e não terá nenhuma intenção de machucá-lo, você terá vantagem em dados de perícias para interagir socialmente com a criatura. Preto: O alvo levará dano ácido 1d6 + mod de car + proficiência. Esta carta pode danificar armadura de seus inimigos, ao girar 1d4, julgará o quanto ela foi danificada. |
Spells
3ºNível
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Conjuração de 1ºNível
Escolha uma Carta! - 1h - Ação Bônus - 9m O mestre das cartas ao utilizar esta spell, imbui magia em suas cartas. Esta carta lhe oferta um efeito ao seu desejo, dos que já foram citados. Nota: É uma spell de nível 2 para subclasse por tanto é específica, a carta deve ser escolhida anterior à Ação já que esta mesma requer uma Ação Bônus. |
5ºNível
Conjuração de 3ºNível Fluxo Arcano - 1min - Ação Bônus - Próprio |
Homebrew original, não oficial, para subclasse de Bardo - Mestre das Cartas para D&D 5ºEdição
GlamourPrincípios: A Escola do Glamour está aberta para aqueles bardos que dominaram seu ofício no vibrante e mortal reino de Feywild. Instruídos por criaturas feéricas, estes bardos aprendem a usar sua mágica para deliciar e cativar os outros.
Os bardos desta escola são estimados com uma mistura de admiração e temor. Suas apresentações são lendárias. Os bardos deste colégio são tão eloquentes que um discurso ou uma canção que eles apresentem pode fazer com que os captores libertem o bardo ileso e pode serenar um dragão furioso à complacência. A mesma magia que os permite subjugar as feras também pode manipular as mentes. Os bardos malignos desta escola podem se aproveitar de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus anfitriões em escravos Mudanças Você é um ser encantador, que chama a atenção por onde passa. Se for famoso o suficiente, não deixará de ser notado, o quê pode ser uma bênção ou maldição. |
Manto de Inspiração
Quando você entra na Escola do Glamour no 3º Nível, você ganha a habilidade de entoar uma canção de magia das fadas que encanta seus aliados com vigor e velocidade. Como uma ação bônus, você pode gastar um uso da Inspiração de Bardo para se conceder uma maravilhosa aparência de outro mundo. Quando fizer isso, escolha os seus aliados que consegue ver e que podem vê-lo em um raio de 18 metros de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo ganha 2d6 pontos de vida temporários. Quando um alvo ganha esses pontos de vida temporários, ele também pode usar a reação dele para mover-se até o valor de deslocamento que possui em sua direção, sem provocar ataques de oportunidade. Ele deve tomar o caminho mais curto e seguro até você. O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atingir certos níveis nesta classe, aumentando para 2d8 no 5º nível, 2d10 no 10º nível, e 2d12 no 15º nível. Manto da Majestade
No 6º nível, você ganha a habilidade de se cobrir com a magia das fadas que faz com que os outros queiram servir você. Como uma ação de bônus, você assume uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto. Durante esse período, você pode conjurar a magia comando com uma ação bônus em cada um de seus turnos, sem gastar seus espaços de magia. Este efeito dura 1 minuto, e qualquer criatura encantada por você automaticamente falha no teste de resistência contra a magia. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo. |
Apresentação Cativante
A partir do 3º nível, você pode preencher a sua apresentação com a sedutora magia das fadas. Se você se apresentar por pelo menos 10 minutos, você pode tentar inspirar admiração em sua audiência ao cantar, recitar um poema, ou dançar. Ao final da apresentação, escolha um número de humanoides em um raio de 18 metros de você que assistiu e ouviu tudo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD para suas magias ou será encantado por você. Enquanto estiver encantado dessa maneira, o alvo idolatra você, ele fala brilhantemente de você para qualquer um que falar com ele, e se interpõe a qualquer um que se oponha a você, evitando a violência, a não ser que já estivesse inclinado a lutar em seu nome. Este efeito termina em um alvo após 1 hora, se ele for ferido, se você atacá-lo, ou se ele testemunhar você atacar ou ferir qualquer um dos aliados dele. Se um alvo tiver sucesso em seu teste de resistência contra esse efeito, o alvo não tem nenhuma noção de que você tentou encantá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo. Majestade Inquebrável
No 14º nível, você ganha um aspecto sobrenatural em sua aparência que faz com que se pareça mais feroz e adorável. Além disso, por meio dessa característica, você pode conjurar santuário em si mesmo. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra a magia, você também ganha vantagem em todos os testes de Carisma contra a criatura por 1 minuto, e ela tem desvantagem em qualquer teste de resistência que faça contra as suas magias no seu próximo turno. Depois de conjurar santuário usando esta característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo |
SussurrosPrincípios: A maioria das pessoas fica feliz em receber um bardo. Os bardos da Escola dos Sussurros usam isso em sua vantagem. Eles se parecem com qualquer outro bardo, compartilhando notícias, cantando músicas e contando histórias para o público que eles reúnem.
Na realidade, a Escola dos Sussurros ensina aos seus alunos que eles são lobos entre ovelhas. Estes bardos usam seu conhecimento e magia para descobrir segredos e usá-los contra os outros por meio de extorsão e ameaças. Muitos outros bardos odeiam a Escola dos Sussurros, vendo-a como um parasita que usa a reputação dos bardos para adquirir riqueza e poder. Por esta razão, esses bardos raramente revelam sua natureza, a menos que seja necessário. Eles normalmente afirmam pertencer a alguma outra escola, ou mantêm sua verdadeira natureza em segredo para melhor se infiltrar e explorar as cortes reais e outros locais de poder. |
Lâminas Psíquicas
Quando você entra na Escola dos Sussurros no 3º Nível, você ganha a habilidade de fazer magicamente que seus ataques com armas fiquem tóxicos à mente de criaturas por um momento.
Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar um dano psíquico adicional de 2d6 nesse alvo. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada em seu turno. O dano adicional aumenta quando você atinge certos níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5º nível, 2d10 no 10º nível e 2d12 no 15º nível.
Quando você entra na Escola dos Sussurros no 3º Nível, você ganha a habilidade de fazer magicamente que seus ataques com armas fiquem tóxicos à mente de criaturas por um momento.
Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar um dano psíquico adicional de 2d6 nesse alvo. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada em seu turno. O dano adicional aumenta quando você atinge certos níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5º nível, 2d10 no 10º nível e 2d12 no 15º nível.
Palavras de Terror
No 3º nível, você aprende a infundir uma magia ardilosa em palavras aparentemente inocentes. Uma criatura que ouve você falar pode imergir no medo e na paranoia. Se você falar com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia e o medo em sua mente. No final da conversa, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD para suas magias ou ficará amedrontado durante 1 hora, até ser atacado ou ferido, ou até testemunhar os aliados dele serem atacados ou feridos. Enquanto estiver assustado desta forma, o alvo fica paranoico e tenta evitar a companhia de outros, incluindo dos próprios aliados. O alvo procura o que considera ser o local mais seguro e mais secreto disponível para esconder-se lá. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de resistência, o alvo não tem nenhuma noção de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou um descanso longo.
No 3º nível, você aprende a infundir uma magia ardilosa em palavras aparentemente inocentes. Uma criatura que ouve você falar pode imergir no medo e na paranoia. Se você falar com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia e o medo em sua mente. No final da conversa, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD para suas magias ou ficará amedrontado durante 1 hora, até ser atacado ou ferido, ou até testemunhar os aliados dele serem atacados ou feridos. Enquanto estiver assustado desta forma, o alvo fica paranoico e tenta evitar a companhia de outros, incluindo dos próprios aliados. O alvo procura o que considera ser o local mais seguro e mais secreto disponível para esconder-se lá. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de resistência, o alvo não tem nenhuma noção de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou um descanso longo.
Manto dos Sussurros
No 6º nível, você ganha a habilidade de adotar a persona de uma criatura. Quando você mata uma criatura com um ataque ouuma magia ou uma criatura morre a 1,5 metro de você, você pode capturar magicamente a sombra dela usando a sua reação. Você só pode capturar a sombra de uma criatura que é do seu tipo de criatura, como humanoide, e do seu tamanho (Você pode capturar uma sombra pequena ou média se você for pequeno), e você pode ter apenas uma sombra capturada de cada vez. Depois de capturar a sombra de uma criatura, você pode usar a sua magia para tecê-la em um disfarce que lhe permite assumir a sua aparência e ter acesso às suas memórias superficiais. Como uma ação, você assume a aparência da criatura por 1 hora ou até que você termine este efeito com uma ação bônus. Durante essa hora, você ganha acesso a todas as informações que a criatura compartilharia livremente com um conhecido casual. As informações incluem detalhes gerais sobre os antecedentes e a vida pessoal da criatura, mas não inclui segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar pela criatura usando as memórias dela. Outra criatura pode ver através deste disfarce fazendo um teste de Sabedoria (Intuição) em oposição ao seu teste de Carisma (Enganação), embora você ganhe um bônus de +5 para o seu teste. O disfarce e o conhecimento que ele concede desaparecem quando a duração desta habilidade termina. |
Conhecimento da Sombra
No 14º nível, você ganha a habilidade de entrelaçar a magia sombria nas suas palavras e tocar os medos mais profundos de uma criatura. Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha em um raio de 9 metros de você pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o CD para suas magias. Ele será automaticamente bem-sucedido se não compartilhar um idioma com você ou não puder ouvi-lo. Em um teste de resistência bem-sucedido, o seu sussurro soará como um murmúrio ininteligível e não terá nenhum efeito. Se o alvo falhar no seu teste de resistência, ele ficará encantado por você durante as próximas 8 horas ou até que você ou os seus aliados ataquem-no ou machuquem-no. Ele interpreta o sussurro como uma descrição de seu mais mortificante segredo. Apesar de você não ganhar nenhum conhecimento sobre este segredo, o alvo estará convencido de que você sabe sobre ele. Enquanto estiver encantado dessa maneira, a criatura obedece a seus comandos por medo de que você revele seu segredo. Ela não vai arriscar a sua vida por você ou lutar por você, a menos que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele concede favores e presentes que ofereceria a um amigo íntimo. Quando o efeito termina, a criatura não sabe porque ela tinha tanto medo de você. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo. |
ConhecimentoPrincípios: Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses.
Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político. |
Os membros do colégio se reúnem em ambientes sociais para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.
Segredos Mágicos Adicionais
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece. Perícia Inigualável
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido |
Proficiência; Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Palavras de Interrupção
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada. |
BravuraPrincípios: Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantém viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis.
Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis. Mudanças Você sempre procura inspirar as pessoas através de seus poemas sobre figuras heroicas do passado e também você procura se inspirar neles, algumas vezes buscando respostas em momentos de decisão onde você se pergunta "O quê ele(a) faria?". |
Proficiência; Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais.
Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Magia de Batalha
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus |
Inspiração em Combate
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou. |
Um Novo Herói
Você acredita que você pode também ser um herói seu objetivo é contar suas histórias mas se tiver a oportunidade, você faria parte. Mas talvez não perceba que esteja em um grupo de heróis e que tenha se tornado um.
Você acredita que você pode também ser um herói seu objetivo é contar suas histórias mas se tiver a oportunidade, você faria parte. Mas talvez não perceba que esteja em um grupo de heróis e que tenha se tornado um.
SátiraPrincípios: Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real. Onde outros bardos buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa madura, ou uma sátira zombeteira sobre um paladino do deus Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa gosto, decoro social ou vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada.
Enquanto bufões são mestres dos trocadilhos, piadas e farpas verbais, eles são muito mais do que um alívio cômico. Espera-se que eles provoquem e zombem, tirando vantagem até mesmo dos mais poderosos por se esperar que pela tradição eles suportem as farpas com bom humor. Esta expectativa permite que o bufão sirva como um crítico ou a voz da razão quando outros estão muito intimidados para falar a verdade. |
Para a duquesa com uma queda pelos jovens trabalhadores robustos, estes contos podem servir para avisar aos alvos sobre as suas afeições e forçá-la a mudar o seu jeito devido à falta de parceiros dispostos. Retaliar contra o bufão só arruína sua já danificada reputação e pode prover a melhor prova de que as sátiras do bufão acertaram o alvo. Mas se ela é generosa e amável com os seus conquistados, as piadas e histórias a transformam num tipo de heroína do povo, trazendo ainda mais potenciais parceiros para ela.
Cambalhota do Tolo
No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno. * Você ganha os benefícios das ações Correr e Desengajar. * Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual. * Você sofre metade do dano por queda. Intuição do Tolo
No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural. Você pode lançar detectar pensamentos até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo. Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça. |
Proficiência; Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.
Sorte do Tolo
Bufões parecem ter a habilidade para saírem de situações complicadas, transformando o que parece ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo. No 14° nível, você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar num teste de resistência ou errar um ataque. Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, usando esse novo resultado no lugar do que falhou. Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo pode então aplicar esse resultado como uma penalidade para um ataque ou teste que você faça, e você não pode usar esta habilidade de novo até que você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você cometeu como parte do que afetou a jogada. |