EXP - Sistema
Nvl. 1 - 0 Exp
Nvl. 2 - 200 Nvl. 3 - 500 Nvl. 4 - 900 Nvl. 5 - 1400 Nvl. 6 - 2000 Nvl. 7 - 2700 Nvl. 8 - 3500 Nvl. 9 - 4400 Nvl. 10 - 5400 |
Nvl. 11 - 6500
Nvl. 12 - 7700 Nvl. 13 - 9000 Nvl. 14 - 10400 Nvl. 15 - 11900 Nvl. 16 - 13500 Nvl. 17 - 15200 Nvl. 18 - 17000 Nvl. 19 - 18900 Nvl. 20 - 21000 |
É prático, todos começam com 0. E a tabela indica quanto de EXP é necessário para subir de nível.
Multiclasse
Você pode ser de mais uma classe, mas não é da forma que pensa.
Quando você estiver upando, você pode com este nível comprar o nível em outra classe adquirindo habilidades de classes e arquétipos desta classe cuja qual você escolheu. Mas é claro tem requisitos a serem seguidos, por exemplo, sendo um Mago, seu atributo primário é Intelecto e você focou neste e você quer upar a classe de guerreiro e o atributo primário desta é Força, por tanto será necessário 14 de força para conseguir upar ela.
Quando você estiver upando, você pode com este nível comprar o nível em outra classe adquirindo habilidades de classes e arquétipos desta classe cuja qual você escolheu. Mas é claro tem requisitos a serem seguidos, por exemplo, sendo um Mago, seu atributo primário é Intelecto e você focou neste e você quer upar a classe de guerreiro e o atributo primário desta é Força, por tanto será necessário 14 de força para conseguir upar ela.
Perícias
Atletismo - Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Furtividade - Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação - Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.
Arcanismo - Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.
História - Um teste de Inteligência (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação - Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação).
Natureza - Um teste de Inteligência (Natureza) mede oconhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima eciclos naturais.
Religião - Um teste de Inteligência (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Adestrar Animais - Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição - Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
Medicina - Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção - Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.
Sobrevivência - Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar ogrupo através de terras congeladas, identificar sinais deque ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Atuação - Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação - Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação - Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Persuasão - Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.
- Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
- Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
- Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação.
Furtividade - Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação - Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.
Arcanismo - Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.
História - Um teste de Inteligência (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação - Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação).
Natureza - Um teste de Inteligência (Natureza) mede oconhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima eciclos naturais.
Religião - Um teste de Inteligência (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Adestrar Animais - Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição - Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
Medicina - Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção - Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.
Sobrevivência - Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar ogrupo através de terras congeladas, identificar sinais deque ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Atuação - Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação - Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação - Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Persuasão - Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.
Todos tem um bônus de proficiência que é sempre +2.E é aplicado em Perícias e Salvaguardas.
Salvaguarda
Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu personagem ou monstro está em risco de sofrer dano.
Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o modificador de habilidade relevante. Por exemplo, você pode usar seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de Destreza.
Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou penalidade de situação, e pode ser afetada por vantagem e desvantagem, à discrição do Mestre.
Cada classe dá proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O mago, por exemplo, é proficiente em salvaguarda de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que um personagem adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas feitas usando um determinado valor de habilidade. Alguns monstros também têm proficiência em salvaguarda.
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada pela habilidade de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.
O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha também é detalhado no efeito que permite que o resguardo seja feito.
Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.
Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o modificador de habilidade relevante. Por exemplo, você pode usar seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de Destreza.
Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou penalidade de situação, e pode ser afetada por vantagem e desvantagem, à discrição do Mestre.
Cada classe dá proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O mago, por exemplo, é proficiente em salvaguarda de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que um personagem adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas feitas usando um determinado valor de habilidade. Alguns monstros também têm proficiência em salvaguarda.
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada pela habilidade de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.
O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha também é detalhado no efeito que permite que o resguardo seja feito.
Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.
Valores de Atributos
Força - A força é um atributo usado para as jogadas de ataque e dano corpo-à-corpo ou à distância (ex;azagaias), como pré-requisito de armaduras pesadas e armas grandes e na capacidade de carga. Aplica-se na perícia Atletismo.
Os talentos que aumentam a força são: Agilidade rasteira, atleta, bem descansado, especialista em briga, maestria em armadura pesada, mestre de armas, musculoso, proteção leve, proteção moderada, proteção pesada.
Destreza - A destreza é um atributo usado para as jogadas de ataque e dano à distância ou corpo à corpo. Aplica-se nas perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação.
Os talentos que aumentam a destreza são: Acrobata, arrombador, atleta, dedos rápidos, furtivo.
Constituição - A constituição é um atributo usado para os pontos de vida.
Os talentos que aumentam a constituição: Especialista em briga, gourmand, resistente.
Inteligência - A inteligência é um atributo usado para as jogadas de ataque e CD (classe de dificuldade) das magias. Aplica-se nas perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
Os talentos que aumentam a inteligência são: Arcanista, historiador, investigador, mente afiada, naturalista, observado, poliglota, teólogo.
Sabedoria - A sabedoria é um atributo usado para as jogadas de ataque e CD (classe de dificuldade) das magias. Aplica-se nas perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Os talentos que aumentam a sabedoria são: Domador de animais, Médico, observado, perceptivo, sobrevivente.
Carisma - O carisma é um atributo usado para as jogadas de ataque e CD (classe de dificuldade) das magias. Aplica-se nas perícias Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão.
Os talentos que aumentam o carisma são: Ameaçador, artista, ator, diplomata, eloquente, líder inspirador, mestre do disfarce.
Os talentos que aumentam a força são: Agilidade rasteira, atleta, bem descansado, especialista em briga, maestria em armadura pesada, mestre de armas, musculoso, proteção leve, proteção moderada, proteção pesada.
Destreza - A destreza é um atributo usado para as jogadas de ataque e dano à distância ou corpo à corpo. Aplica-se nas perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação.
Os talentos que aumentam a destreza são: Acrobata, arrombador, atleta, dedos rápidos, furtivo.
Constituição - A constituição é um atributo usado para os pontos de vida.
Os talentos que aumentam a constituição: Especialista em briga, gourmand, resistente.
Inteligência - A inteligência é um atributo usado para as jogadas de ataque e CD (classe de dificuldade) das magias. Aplica-se nas perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
Os talentos que aumentam a inteligência são: Arcanista, historiador, investigador, mente afiada, naturalista, observado, poliglota, teólogo.
Sabedoria - A sabedoria é um atributo usado para as jogadas de ataque e CD (classe de dificuldade) das magias. Aplica-se nas perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Os talentos que aumentam a sabedoria são: Domador de animais, Médico, observado, perceptivo, sobrevivente.
Carisma - O carisma é um atributo usado para as jogadas de ataque e CD (classe de dificuldade) das magias. Aplica-se nas perícias Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão.
Os talentos que aumentam o carisma são: Ameaçador, artista, ator, diplomata, eloquente, líder inspirador, mestre do disfarce.