HUMANO
Falaremos então de nós mesmos antes de tudo. A raça predominante do Continente, uma raça bem equilibrada que pode se adaptar as coisas. Mas pode se dizer fraca ao desconhecido. Com grupos de diferentes culturas e ensinamentos, em relação a onde foi criado e como. Pode ser considerada a raça mais "diversa".
Sendo a raça predominante, também foi a raça que mais se envolveu em conflitos desde a criação do mundo e o surgir das raças inteligentes. Antes haviam incontáveis reinos humanos, muitos caíram e suas histórias estão encravadas nas ruínas que ainda perduram. Causadores de grandes males, mas também defensores de boas causas. Política: Existem vários reinos, por tanto não posso generalizar ou simplificar. Teocracias, Democracias, Monarquias, Aristocracias, Estratocracias, Repúblicas e etc. Assim como conflitos das mais variadas escalas, que não se limitarão a somente reinos, externa e internamente, dos mais variados tipos pelos mais variados motivos e razões e com muitos objetivos em sua totalidade e finalidade. |
Humano (Variante) |
Religiões: Diversas, também não pode ser generalizado, cada cultura tem sua religião, algumas tem a mesma que outras. Isso dito como uma sociedade/comunidade inteira, mas também há indivíduos que tem suas religiões que são diferentes da sociedade em que se encontra e por aí vai. O mesmo vale para cultura, idioma e tudo mais. Cada reino/cidade/cidade-estado terá sua religião, mas não quer dizer que necessariamente TODOS os indivíduos são desta mesma religião.
Linguagem: Comum, Mais uma língua à escolha do Player, geralmente eles falam uma outra da qual eles tem algo em comum, até mesmo dialetos obscuros.
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Idade: Eles tornam-se adultos aos 18 anos e podem vivem até os 100 anos.
Perícias: Você ganha proficiência em uma(1) perícia a sua escolha. Qualquer uma. |
Bônus: +3 de Status que pode ser livremente distribuído pelo Player.
Prodígio: Você ganha mais um Talento à sua escolha. Você também ganha proficiência com mais uma Perícia à sua escolha.
Prodígio: Você ganha mais um Talento à sua escolha. Você também ganha proficiência com mais uma Perícia à sua escolha.
Humano Phalanxis |
Amazonas falaremos da conhecida e temida sociedade matriarcal que fica isolada em xxxxx. Sua sociedade como todos já conhecem é matriarcal, onde somente há mulheres, homens mesmo forasteiros não são permitidos adentrar sua cidade-estado... talvez em algumas ocasiões.
São obviamente fortes, independentes e orgulhosas. Trabalham com as artes, metalurgia de guerra e agricultura. E que sempre estiveram preparadas para uma batalha, pois são treinadas a partir do momento em que afloram (menstruam). Política: Seria um Parlamento Matriarcal ou como é chamada de "Amazonomaquia" um termo utilizado tanto em guerras que elas participam quanto para definir de alguma forma sua política. Seria composto por 9 Mães de Batalha, chamadas Belonas, mas todas as decisões seriam decididas por oito destas, a 9º seria a anciã e mais velha que faria a supervisão das decisões, se questões ainda ficassem pendentes ela deveria questionar e o assunto deveria voltar em pauta, se ela nada falar, isto significa que não há assuntos pendentes. Apenas essas decidiriam por todas as Amazonas, mas a plebe poderia questionar as decisões do Conselho das Mães. |
Humana Amazona
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As únicas que poderiam interferir direta ou indiretamente são as Valquírias, que seriam o alto escalão do Exército das Amazonas.
Sua nação tem relação conturbada com alguns países, mas mantém-se abertas ao comércio interior e exterior, porém com certa rigidez e supervisão extrema. Religião: Geralmente veneram à deusa da honra, mas é comum vê-las venerando outras deusas, é raro ver deuses sendo venerados com exceção do deus das artes. |
Linguagem: Comum, Amazona
Idade: Vivem o mesmo que um humano comum chegando até os 100 anos de idade. Perícias: Você pode ter proficiência em uma (1) destas perícias. Intuição, Acrobacia, Furtividade, Percepção e Persuasão. |
Em Batalha!; Quando estiver em batalha contra uma(1) criatura, se um d20 for girado e um crítico vier desta criatura para você, deve ser girado um dado de sorte de ímpar ou par se você acertar será apenas considerado um acerto comum e não um crítico. Além disto a criatura que atacou não poderá acertar um ataque de oportunidade caso você faça movimento no mesmo turno.
Tática das Irmãs; Você tem vantagem em um roll de ataque contra uma criatura que esteja contra um aliado, a não ser que o mesmo esteja à mais de 2m de você ou que o aliado esteja incapacitado.
Bônus de Atributos; +1 Destreza, +1 Força e +1 de Sabedoria.
Tática das Irmãs; Você tem vantagem em um roll de ataque contra uma criatura que esteja contra um aliado, a não ser que o mesmo esteja à mais de 2m de você ou que o aliado esteja incapacitado.
Bônus de Atributos; +1 Destreza, +1 Força e +1 de Sabedoria.
Halflings |
Medem cerca de 98cm, com seu peso entre 38kg a 70kg, robustas para o seu tamanho possuem a pele corada e cabelos marrons, marrons arenosos, pretos e castanhos, ondulados ou levemente ondulados. Seus olhos também são de cor marrom ou avelã, os homens da raça possuem longas costeletas, barba não é comum se ver e bigodes chegam a ser imperceptíveis, ele chegam a idade adulta com 20 anos, podendo viver até os 130 anos.
São pacíficos que desenvolvem-se em comunidades agrícolas e festivas, outros preferem viver de forma a explorar saem a procura de novos horizontes, buscando conhecer as maravilhas de novas terras e pessoas. Como seres curiosos, são criaturas amáveis, acolhedoras em seus condados e alegres, apreciam bastante o laço familiar, amizades e o conforto; gostam de coisas simples, apesar de alguns terem sonhos com ouro e gloria. Como raça amigável, tentam se dar bem com todas as outras raças, no geral consideram amigos verdadeiros apenas os de sua própria raça; porém quando fazem amigos sem ser de sua espécie, são extremamente leais, mostrando ferocidade quando esse amigo está em perigo. Vivem no geral em comunidades pacificas, com grandes fazendas e bosques, nunca construíram um reino próprio, nem reconhecem qualquer tipo de nobreza... |
dos de sua espécie, procurando sempre os anciões de sua família em busca de orientação, essa base construída em cima da família ajudou os halflings a manter suas tradições por milhares de anos, independente do que estivesse ocorrendo em seus condados.
Bônus de Atributos: +1 Carisma e +2 Destreza.
Habilidade Racial Passiva: Difícil de Pegar; por ser obviamente pequeno, é difícil de alcançá-lo e agarrá-lo. Pois são pequenos, rápidos e astutos e podem se enfiar em locais que nem um Anão entraria.
Bônus de Atributos: +1 Carisma e +2 Destreza.
Habilidade Racial Passiva: Difícil de Pegar; por ser obviamente pequeno, é difícil de alcançá-lo e agarrá-lo. Pois são pequenos, rápidos e astutos e podem se enfiar em locais que nem um Anão entraria.
Elfos
Esbeltos e graciosos, são um povo mágico de graça sobrenatural, vivem em locais de beleza etérea como os Elfos da Floresta que vivem em florestas antigas ou Elfos do Sangue em suas torres prateadas e emanam magia arcana. Locais onde fragrâncias e melodias feéricas cintilam, ecoam sobre o ar.
Suas perspectiva é ampla por viverem bastante, dentro do conceito de algumas raças eventos perturbadores para certas raças que não vivem tanto podem não ser o mesmo para eles. Eles são divertidos e não animados, curiosos e não gananciosos... tá, talvez alguns. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. |
Política: Elfos da Floresta - Monarquia Parlamentarista Aristocrática; Um parlamento de aristocratas élficos junto de sua Rainha Maeve Lundwëën, os melhores desta sociedade são selecionados para governar, não que isso seja imputado ao povo, são os próprios que desejam isso. De acordo com eles, aqueles com a maior educação, conhecimento, talento devem governar. Dentro do conceito élfico de aristocrático, é todo aquele que não necessariamente tem maior poder monetário e sim o mais estudado, ou seja se você for uma pessoa extremamente estudada — Padrões Élficos são altíssimos — logo você passa a ser valorizado como um aristocrata. Mas condição financeira não é ignorada é claro.
Elfos Sangrentos - Monarquia Absolutista; Kil'Aelthas Sunstrider é o Rei que comanda sobre a Cidade Altaneira o lar dos elfos sangrentos, mas assim como um rei, ele tem seus Conselheiros reais, além de sua Mão Direita e Mão Esquerda que são vitais para sua forma de governar. Por mais que os elfos sangrentos tenha uma má fama devido ao passado com seu vício mágico em magia arcana, ele não governa com punho de ferro como um tirano. Ele é forte, tenaz, altruísta — Especificamente com seu povo — e inexorável.
Elfos da Noite - Monarquia Matriarcal Feérica; Eles são liderados pela intensamente amada e querida pelo seu povo a Rainha Keina Whisperwind, selecionada no Will'o'Wisps Lake onde também é o lugar onde seu povo celebra o matrimônio. Os Io's como são referidos são pequenos espíritos feéricos que são como luzes flutuantes que sussurram caso passe perto por um deles são os que selecionam a rainha que vai liderar seu povo, em todos os casos sem exceção ela deve governar até o dia que partirá para o pós-vida. E sempre que uma se vai, outra é selecionada e deve liderar seu povo até o fim de suas vidas.
Elfos Negros (Drow) - Conselho de Casas Teocrático; O poder é concentrado na maior figura religiosa da sociedade Drow, as Arqui-Sacerdotisas Matronas de Lolth a Rainha Demoníaca das Aranhas e nas Oito Casas Drow's, que comandam algumas cidades na Underdark um local que é conhecido por ser nocivo à certas raças da superfície.
Características: Elfos da Floresta - A cor típica do cabelo de um elfo da floresta é marrom, castanho, avelã, ruivo escuro, ruivo cobre, verde musgo, dourado escuro e até mesmo com tons de amarelo. As orelhas dos elfos são longas e pontiagudas, seus olhos são em tons de azul, violeta e/ou verde. Esse povo tem poucos pelos no corpo, mas prefere manter uma aparência selvagem e embaraçada nos cabelos. Pesando de 55kg's à 79kgs e medindo de 1,64m à 1,86m de altura. Além disso eles são bem mais bronzeados.
Elfos Sangrentos - Uma coisa é certa e sem exceção, seus olhos tem uma coloração verde luminosa, brilhante, que se destaca bem. Possuem peles claras do creme ao bege, as vezes mais claras que alguns humanos brancos. Seus cabelos variam de cores como preto, loiro claro ou escuro, castanhos, ruivo claro e ruivo escuro como vermelho borgonha. Além disto, suas orelhas são maiores que dos elfos da floresta e drows, apontadas mais para cima e suas sobrancelhas são maiores também. Pesando de 66kg's à 92kg's e medindo de 1,65m à 1,90m de altura.
Elfos da Noite - Sua pele tem variados tons de roxo do claro ao escuro, como o lilás e violeta — Cores mais comuns. —, chegando de um quase azul ou um azul pálido à um tom rosa. Seus cabelos se enumeram-se em tons mais para escuros do que para claros de azul, verde, violeta ou branco. Seus olhos brilham em branco, âmbar ou um azul bem claro. Além disto, as mulheres na fase juvenil fazem tatuagens simétricas em seus rostos e majoritariamente em cor mais escura que a de sua pele. Suas orelhas são do mesmo tamanho que a dos elfos sangrentos porém são mais para a horizontal e suas sobrancelhas levemente menores. Pesando de 68kg's à 96kg's e medindo de 1,69m à 1,95m de altura.
Elfos Negros - Os Drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros. Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais. Pesando de 59kg's à 81kg's e medindo de 1,67m à 1,88m de altura.
Elfos Sangrentos - Monarquia Absolutista; Kil'Aelthas Sunstrider é o Rei que comanda sobre a Cidade Altaneira o lar dos elfos sangrentos, mas assim como um rei, ele tem seus Conselheiros reais, além de sua Mão Direita e Mão Esquerda que são vitais para sua forma de governar. Por mais que os elfos sangrentos tenha uma má fama devido ao passado com seu vício mágico em magia arcana, ele não governa com punho de ferro como um tirano. Ele é forte, tenaz, altruísta — Especificamente com seu povo — e inexorável.
Elfos da Noite - Monarquia Matriarcal Feérica; Eles são liderados pela intensamente amada e querida pelo seu povo a Rainha Keina Whisperwind, selecionada no Will'o'Wisps Lake onde também é o lugar onde seu povo celebra o matrimônio. Os Io's como são referidos são pequenos espíritos feéricos que são como luzes flutuantes que sussurram caso passe perto por um deles são os que selecionam a rainha que vai liderar seu povo, em todos os casos sem exceção ela deve governar até o dia que partirá para o pós-vida. E sempre que uma se vai, outra é selecionada e deve liderar seu povo até o fim de suas vidas.
Elfos Negros (Drow) - Conselho de Casas Teocrático; O poder é concentrado na maior figura religiosa da sociedade Drow, as Arqui-Sacerdotisas Matronas de Lolth a Rainha Demoníaca das Aranhas e nas Oito Casas Drow's, que comandam algumas cidades na Underdark um local que é conhecido por ser nocivo à certas raças da superfície.
Características: Elfos da Floresta - A cor típica do cabelo de um elfo da floresta é marrom, castanho, avelã, ruivo escuro, ruivo cobre, verde musgo, dourado escuro e até mesmo com tons de amarelo. As orelhas dos elfos são longas e pontiagudas, seus olhos são em tons de azul, violeta e/ou verde. Esse povo tem poucos pelos no corpo, mas prefere manter uma aparência selvagem e embaraçada nos cabelos. Pesando de 55kg's à 79kgs e medindo de 1,64m à 1,86m de altura. Além disso eles são bem mais bronzeados.
Elfos Sangrentos - Uma coisa é certa e sem exceção, seus olhos tem uma coloração verde luminosa, brilhante, que se destaca bem. Possuem peles claras do creme ao bege, as vezes mais claras que alguns humanos brancos. Seus cabelos variam de cores como preto, loiro claro ou escuro, castanhos, ruivo claro e ruivo escuro como vermelho borgonha. Além disto, suas orelhas são maiores que dos elfos da floresta e drows, apontadas mais para cima e suas sobrancelhas são maiores também. Pesando de 66kg's à 92kg's e medindo de 1,65m à 1,90m de altura.
Elfos da Noite - Sua pele tem variados tons de roxo do claro ao escuro, como o lilás e violeta — Cores mais comuns. —, chegando de um quase azul ou um azul pálido à um tom rosa. Seus cabelos se enumeram-se em tons mais para escuros do que para claros de azul, verde, violeta ou branco. Seus olhos brilham em branco, âmbar ou um azul bem claro. Além disto, as mulheres na fase juvenil fazem tatuagens simétricas em seus rostos e majoritariamente em cor mais escura que a de sua pele. Suas orelhas são do mesmo tamanho que a dos elfos sangrentos porém são mais para a horizontal e suas sobrancelhas levemente menores. Pesando de 68kg's à 96kg's e medindo de 1,69m à 1,95m de altura.
Elfos Negros - Os Drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros. Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais. Pesando de 59kg's à 81kg's e medindo de 1,67m à 1,88m de altura.
Religião: São diversas, devido as distinções de sua raça, Lordes Daedricos e Aspectos que são semideuses estão inclusos.
Linguagem: Comum, Élfico. Élfico; é fluído e sutil com entonações e sotaques dependendo do elfo. É rica e diversa, canções e poemas famosos muito admirados pelos Bardos. |
Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 700 anos.
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. |
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Darkvision: Acostumados à florestas crepusculares e céus noturnos, você possui uma visão melhorada em locais com ausência de luz parcial ou completa, é claro dependendo da sub-raça influencia em o quanto você enxerga na penumbra.
Bônus de Atributos: +2 de Destreza.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Darkvision: Acostumados à florestas crepusculares e céus noturnos, você possui uma visão melhorada em locais com ausência de luz parcial ou completa, é claro dependendo da sub-raça influencia em o quanto você enxerga na penumbra.
Bônus de Atributos: +2 de Destreza.
Elfos Sangrentos |
Ou Elfos de Sangue são os descendentes diretos dos Elfos Superiores, corrompidos que sucumbiram ao vício mágico onde em certo período se alimentavam da energia mágica de outras criaturas. Uma das características que mudou a raça moralmente, fora a cor de seus olhos, onde os seus predecessores tinha olhos de cor azul.
Semelhantes aos seus descendentes, não confiam em outras raças a não ser que provem-se digno de sua confiança. São naturalmente austeros e até mesmo violentos devido a dependência mágica. Bônus de Atributos: +1 de Constituição. Interrupção Arcana: Existe uma habilidade única e presente em sua raça. Você pode interromper um golpe, movimento, spell de um oponente. O oponente deve passar em um teste de 15 de um d20 em Car, se ELE FOR SUCEDIDO, em movimentação ele só se move metade do que ele moveria, se for ataque é dado a chance de defender-se em um teste de destreza, se for spell ela dará apenas metade do dano. Se ELE FALHAR em movimentação ele ficará de joelhos e sua única opção é rastejar ou levantar — Teste de constituição, ou seja, levantar seria uma ação —, se for ataque então será interrompido e se for spell também será interrompido. Só pode ser utilizado a cada descanso longo. Darkvision: Sua visão na penumbra tem um alcance de 18m. |
Elfos da Noite |
Vivem sobre as florestas de noite eterna, com sua natureza multicolor. São bem reclusos, que gostam de conservar suas heranças, cujas quais se dedicam ao mundo natural e feérico.
Eles admitem ter um certo preconceito com magia arcana, para eles algo tão volátil não deveria ser utilizado comumente. Isso tem sido como prova os Elfos de Sangue, e é claro que isso é motivo de um certo conflito entre eles, já que por natureza eles se toleram por educação. Bônus de Atributos: +1 de Intelecto. Magia de Elune: Você conhece o truque de Ilusão Menor. No 4ºnível você consegue utilizar a magia Invisibilidade. No 7ºnível você conhece a magia Ilusão Maior. No 9ºnível você pode usar Passos Sem Traços. Você precisa terminar um descanso longo para utilizar desses traços novamente, você só pode utilizar uma por descanso. Carisma é o modificador chave para estas magias. Darkvision: Sua visão na penumbra tem um alcance de 18m. |
Todos sabem que os Drows entre os elfos são bem agressivos e tendem a um caminho maligno e corrupto que é conhecido como O Caminho de Lolth, sua sociedade é abertamente escravagista, porém ainda existem alguns que se desvinculam-se disto e tendem mais a neutralidade e até mesmo bondade — O quê é um caso bem raro. — que consegue lidar com outras raças.
Deve ter em mente que eles são desprezados em alguns locais, um dos fatores que é o motivo de que um aventureiro Drow é raro de ser visto. Eles foram banidos da superfície, por isto que eles foram para o Subterrâneo — Underdark, onde tem a presença de outras raças, que inclusive algumas são assustadoras. —. Bônus de Atributos: +1 de Carisma. Magia Drow: Você possui o truque Globos de Luz. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia Fogo das Fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar Escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias. Darkvision Superior: Sua visão na penumbra tem um alcance de 36m. |
Drow |
Dentre os elfos seria a mais visível raça de elfos, eles são bem presentes e não são raros de serem vistos, isso se dá pelo seu espírito e curiosidade — Sem mencionar seu senso de liberdade. — o quê os levam a tonarem-se aventureiros de uma maneira não tão rara ou incomum.
Eles também são reclusos e para conseguir sua confiança não é tarefa prática. Eles podem ser bem desafiadores. Bônus de Atributos: +1 de Sabedoria. Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. Movimentação: Toda movimentação base de um Elfo da Floresta é de 10,5m Darkvision: Sua visão na penumbra tem um alcance de 18m. |
Elfo da Floresta |
Não tem quaisquer reinos, geralmente tem domínios, como casas, lojas e negócios em segredo. Mas nem tanto, já que pela sua aparência pode-se perceber sua linhagem demoníaca. Foram jogados ao mundo a seguir seus destinos à sós.
São temidos por alguns e condenados por outros, vários buscam redenção, tentando vencer o seu lado sombrio e o sussurro demoníaco em seus ouvidos. Eles têm chifres longos, uma cauda grossa e não-preênsil que mede entre 1,20 m e 1,50 m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas sólidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas e cinzas, que abrangem desde um rubor bronzeado até o vinho-escuro. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul-escuro, vermelho ou púrpura, alem das cores normais dos humanos. Eles tem uma resistência natural ao fogo. São bons para jogadores que gostam de explorar um tipo de personagem que necessita superar um lado obscuro de seu eu. Se saem muito bem como bruxos, guerreiros e ladinos, além de trapacearem, persuadirem e intimidarem muito bem. |
Tieflings |
Medem de 1,65m à 1,95m de altura, corpos geralmente magros ou musculoso, procurando sempre manter o pessoal ideal, não que seja grande coisa para eles. Pesando de 60kg à 104kg, podendo viver 150 anos.
Bônus de Atributos: +1 de Carisma e +2 Concentração.
Habilidade Racial Passiva: Adaptação Demoníaca; O Tiefling é capaz de se adaptar facilmente esteja onde estiver, cavernas, calabouços, montanhas altas. Locais em suma, hostis para qualquer um.
Bônus de Atributos: +1 de Carisma e +2 Concentração.
Habilidade Racial Passiva: Adaptação Demoníaca; O Tiefling é capaz de se adaptar facilmente esteja onde estiver, cavernas, calabouços, montanhas altas. Locais em suma, hostis para qualquer um.
Anões |
Os anões são uma raça estoica, mas resistente, protegidos em cidades entalhadas nos corações das montanhas e ferozmente dispostos a repelir ataques de seres hostis. Mais do que qualquer outra raça, anões adquiriram uma reputação como artesãos austeros e mal humorados. Eles residem em altas montanhas e reinos perigosos abaixo da terra, constantemente em guerra contra gigantes, goblins e outros horrores como esses.
Além do mais, são divididos em três clãs de anões, que tem certas rixas entre si. Ao sul os Anões Ironblood (Sangue de Ferro), ao norte os Anões Valleyhead e à leste os Stonehammer. Como dito antes, são incríveis artesãos, dizem que são nascidos da forja. |
Sua sociedade obviamente dividida, por mais que se considerem apenas um e referem-se ao outro como "do Norte" ou "do Sul". Exploradores das montanhas, mineiros inegáveis e ferreiros inconfundíveis. Podem comer tanto quanto um boi e esperam o mesmo das visitas em seus lares. Podem medir de 1,15m à 1,55m de altura, pesando de 70kg à 120kg's e podem viver até 250 anos. A cor de pele de um Ironblood é levemente mais escura que a de um Anão Valleyhead que pode chegar ser corada e um Stonehammer é mais escuro ainda, utilizando de marcas sobre o rosto.
Além de serem ótimos artesãos, ferreiros, mineiros e até mesmo cozinheiros, se você gostar de uma bela buchada de bode.
Eles são também, guerreiros parrudos e lendários. Viver nas entranhas de uma montanha não é fácil, deve saber lidar com certos tipos de criaturas e seguir um "sistema" que eles mesmos criaram para todo tipo de situação. Se não funcionar, deverá inovar. Os Stonehammer, tradicionalistas, rezam para as montanhas e quando fazem isso sujam-se com a terra. Os Valleyhead, preferem cristais e pedras preciosas. Menos tradicionalistas, mais comerciantes. Os Ironblood, gostam mais de algo rústico, metais, os mais carrancudos e os que fazem a melhor festa. A raça dos anões é bem antiga, as histórias contadas pelos mais velhos citam outros lugares além do que conhecemos. Desempenhando um papel importante. Eles foram criados pelos Titãs, antes disso não eram de carne, sangue e ossos. Seu corpo era de rochas resistentes com runas encravadas em seus pesados corpos, o quê corria em suas veias era uma forte energia. Só podiam fazer o quê os Titãs vos mandava, nada mais e nada menos. Bônus de Atributos: +1 de Força e +2 Constituição. |
Habilidade Racial Passiva: Como a Montanha; Quaisquer efeitos de sangramentos, maldições, feitiços, venenos e doenças serão diminuídos, assim como possíveis alimentos estragados, podres e etc.
Aasimar |
São descendentes de humanos tocados pelo poder da Luz, podendo ser um enviado de um ou mais deuses, estando acompanhado de um Guia Angelical — Deva por assim dizer —. São um povo de visões de um outro mundo, com traços iluminados que revelam tua herança divina.
Guardiões da lei e do bem, seus patronos esperam que eles combatam o mal, sendo um exemplo que promove a causa da justiça. Desde sua infância um Aasimar recebe visões e orientações de um agente celestial — Deva como citado anteriormente — através de seus sonhos. E estes sonhos é que formam o caráter do Aasimar lhes agraciando com um sentido de destino e um desejo de justiça. Sendo eles inimigos juramentados em sua essência do mal, eles preferem andar em discrição, pois inevitavelmente chamará atenção de cultistas malignos, corruptores e todo tipo de inimigo do bem. Pois todos estão ansiosos para derrubar um campeão celestial se tiverem esta chance. Por isso ao viajar, capuzes, elmos fechados e outros equipamentos que permitem eles esconderem suas identidades tem certa relevância. Mas eles, não vão hesitar de combater o mal abertamente mostrando seu verdadeiro ser. |
A conexão com seu guia só não é mais possível quando o Aasimar se torna maligno e a comunicação se limita apenas aos sonhos e através disto recebendo visões, profecias e sentimentos, seu Guia Angelical está longe de ser onisciente pois sua compreensão se baseia nos princípios da ordem e do bem. E pode é claro ter conhecimento de males poderosos que estão por vir e que o mesmo tem conhecimento.
Algumas vezes a alma de um Aasimar entra em conflito, alguns vêem suas habilidades como uma maldição e uma vez tendo em mente isto tentam se afastar do mundo ou se tornam um Aasimar maligno. Um maligno faz inimigos mortais, pouco se importando se são corruptores, celestiais, o poder radiante que ficava sobre seu comando se corrompe em uma magia horrenda e definhante... desta maneira seus guias angelicais os abandonam.
Política: Eles não se importam com política, mas se for o caso. Seus líderes são seus guias angelicais, então seria apenas isso.
Característica: Aasimar - Geralmente tem olhos de cor branca, cinza ou dourada e cabelos prateados. Aqueles que descendem de planetars podem até mesmo ter uma pele de coloração esmeralda, descendentes de avoral podem ter penas mescladas em seus cabelos, os que descendem de ghaeles tem olhos opalescentes. Já os de Solar tem peles em uma coloração dourada, prateada e cobre com olhos brilhantes de topaz
Aasimar Caído - Todo o resquício celestial fica para trás, seus olhos tomam cores sombrias e até mesmo a coloração de sua pele muda, em tons de cinza, suas veias podem mudar de cor se tornando negras ou escarlates.
Algumas vezes a alma de um Aasimar entra em conflito, alguns vêem suas habilidades como uma maldição e uma vez tendo em mente isto tentam se afastar do mundo ou se tornam um Aasimar maligno. Um maligno faz inimigos mortais, pouco se importando se são corruptores, celestiais, o poder radiante que ficava sobre seu comando se corrompe em uma magia horrenda e definhante... desta maneira seus guias angelicais os abandonam.
Política: Eles não se importam com política, mas se for o caso. Seus líderes são seus guias angelicais, então seria apenas isso.
Característica: Aasimar - Geralmente tem olhos de cor branca, cinza ou dourada e cabelos prateados. Aqueles que descendem de planetars podem até mesmo ter uma pele de coloração esmeralda, descendentes de avoral podem ter penas mescladas em seus cabelos, os que descendem de ghaeles tem olhos opalescentes. Já os de Solar tem peles em uma coloração dourada, prateada e cobre com olhos brilhantes de topaz
Aasimar Caído - Todo o resquício celestial fica para trás, seus olhos tomam cores sombrias e até mesmo a coloração de sua pele muda, em tons de cinza, suas veias podem mudar de cor se tornando negras ou escarlates.
Religião: Compreendido como descrito acima.
Linguagem: Comum, Celestial. |
Idade: Assim como humanos amadurecem aos 18, mas devido sua linhagem Celestial eles são longevos e podem viver por 160 anos.
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. Intuição, Religião, Arcanismo, Percepção e Intimidação. |
Darkvision: Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial: Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Portador da Luz: Você conhece o truque Luz. O carisma é sua habilidade de conjuração.
Bônus de Atributos: +2 de Carisma.
Resistência Celestial: Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Portador da Luz: Você conhece o truque Luz. O carisma é sua habilidade de conjuração.
Bônus de Atributos: +2 de Carisma.
Aasimar GraceBônus de Atributos: Sabedoria aumenta em 1.
Alma Radiante: A partir do 3o nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo. |
Aasimar ValorBônus de Atributos: Constituição aumenta em 1.
Consumação Radiante: Começando no 3o nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no final do seu turno, você e cada criatura dentro de 3 metros de você toma dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo. |
Fallen AasimarBônus de Atributos: Força aumenta em 1.
Mortalha Necrótica: Começando no 3o nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo. |
Descendentes direto dos dragões, sua civilização em seu ápice conquistou boa parte do mundo, criando um império que rivalizava o dos gigantes.
A devoção e respeito pelo clã está acima de tudo, até mesmo que suas próprias vidas ou acima até mesmo de seus deuses. Cada atitude que toma reflete a honra do seu clã, busca por excelência e aperfeiçoamento pessoal são inerentes e quaisquer erros ou coisa do tipo seria uma desonra para o clã. Sabem de sua posição e deveres e honra requer manutenção dos laços de sua posição. Isso reflete na autossuficiência da raça como um todo, valorizam suas capacidade elevada e perícias em todos os meios. Eles odeiam fracassar e eles se forçam a realizar esforços extremos antes de desistir de algo. Um dragonborn tem na maestria de uma perícia em particular como um objetivo de vida. Membros de outras raças que partilhando mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o respeito de um dragonborn. Apesar de serem autossuficientes, reconhecem que ajuda, algumas vezes é necessária em situações difíceis. Mas a melhor fonte quando ajuda é necessária é o clã e, quando um clã precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de dragonborn antes de procurarem ajuda de quaisquer maneiras. |
Dragonborn |
Política: São indiferentes à políticas, principalmente exteriores pois não lhes interessam já que a maior parte de sua vida e interesse giram em torno de seu clã.
Característica: Com diversas cores que estão ligados aos seus respectivos elementos, com escamas por todo seu corpo, protuberâncias como as de um dragão e um corpo médio mais ou menos do tamanho de um humano. Eles tem quatro dedos nas mãos e pés, podendo ter ou não caudas não preênsil, protuberâncias e apêndices sobre seus rostos e/ou cabeças, — Volumes escamosos maiores e chifres, como um dragão. — não é necessário falar mais sobre seu rosto, ou qualquer coisa do tipo a imagem já é autoexplicativa. Pesam de 92kg's à 150kg's e medem de 1,82m à 2,01m de altura.
Característica: Com diversas cores que estão ligados aos seus respectivos elementos, com escamas por todo seu corpo, protuberâncias como as de um dragão e um corpo médio mais ou menos do tamanho de um humano. Eles tem quatro dedos nas mãos e pés, podendo ter ou não caudas não preênsil, protuberâncias e apêndices sobre seus rostos e/ou cabeças, — Volumes escamosos maiores e chifres, como um dragão. — não é necessário falar mais sobre seu rosto, ou qualquer coisa do tipo a imagem já é autoexplicativa. Pesam de 92kg's à 150kg's e medem de 1,82m à 2,01m de altura.
Religião: Os Dragonborn que tendem ao mal, veneram Tiamat, a Rainha dos Dragões.
Os cromáticos que tendem ao bem, veneram Bahamut, o Dragão de Platina. Linguagem: Comum, Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes. |
Idade: Eles começam a andar a partir do momento em que saem dos ovos, eles crescem rápido, um aos 3 anos seriam como uma criança humana de 10 anos. Eles amadurecem aos 15 anos e podem viver mais de 120 anos.
Perícia: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. |
Ancestral Dracônico
Dragão
Azul
Bronze Branco Prata Negro Cobre Vermelho Ouro Latão Verde |
Tipo de Dano
Elétrico
Elétrico Frio Frio Ácido Ácido Fogo Fogo Fogo Veneno |
Arma de Sopro
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Cone de 4,5m (teste de Con) Cone de 4,5m (teste de Con) Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Cone de 4,5m (teste de Des) Cone de 4,5m (teste de Des) Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Cone de 4,5m (teste de Con) |
Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°nível e 5d6 no 16° nível.Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipode dano associado ao seu ancestral dracônico.
Bônus de Atributos: +2 de Força e +1 de Carisma.
Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipode dano associado ao seu ancestral dracônico.
Bônus de Atributos: +2 de Força e +1 de Carisma.
Sobre as montanhas habitam os reclusos e impávidos Golias, seus corpos parecem que foram esculpidos das encostas das montanhas que lhes forneceu grande poder físico. Seus espíritos e corações infundidos com a responsabilidade de ganhar um lugar diante à seus semelhantes ou morrer tentando.
Além disto, são competidores e orgulhosos, contando seus feitos, ações como uma espécie de pontuação para comparar com a de outros. Premiando auto-suficiência e habilidade individual, sua necessidade é tão grande em relação à isso que seu espírito extremamente competitivo pode colocar em risco seu grupo. Eles adoram ganhar, mas a derrota não é tanto um motivo para humilhação, eles vêem com orgulho e mais um motivo para melhorar e fazer algo ainda maior. E por este motivo, a maioria dos Golias não vivem muito tempo para contar história, pois procuram superar seus maiores feitos. Sua forma de competir mede talento, esforço e dedicação e nada mais além disso ou seja fazem jogo limpo, pois são fatores que definem como sua sociedade se fundamenta. Se um Rei não tem a capacidade de liderar logo a pessoa mais talentosa deve tomar seu lugar, sendo ele na concepção Golias o mais digno disto. |
Golias |
Se um adulto Golias não tem a capacidade de contribuir logo ele deverá ser expulso, mas pode retornar caso tenha cumprido um feito grandioso. E a chance de um sobreviver sozinho é baixa, ainda mais um fraco — Pois deve-se se considerar sua capacidade de contribuir, se é nula ou baixa, logo ele é fraco. — tendo pouca piedade para com adultos que não saibam cuidar de si mesmo, mas feridos e doentes são tratados. Mesmo um permanentemente ferido tentam manter seu valor, muitas vezes morrendo tentando erguer-se ou afastando-se ao entregar sua vida a vontade do destino. É raro ver idosos também pelo mesmo fator e por conta da decadência da velhice, suas habilidades se deterioram e assim sua vontade de viver se esvai.
Política: É centrado em seu Líder, que é o mais talentoso. E eles esperam sabedoria vinda do mesmo, mas devido a sua natureza sofrem com a falta de crônica da experiência de um líder de longo prazo. Esperam sabedoria inata de sua liderança, mas raramente podem contar com uma sabedoria crescida com a idade.
Características: Peles cinzentas e sólidas como rocha, marcas que se assemelham à tatuagens mas que vem de nascença para ser mais exato são saliências, que variam de cores como marrom, preto e verde escuro. Seus olhos podem ser completamente brancos, mas cores comuns são azul claro e verde. Seu tamanho varia de 2,10m até 2,48m de altura, podendo pesar entre 127kg's à 163kg's. Além disto tem ausência de pelos, apenas mulheres tem cabelos que em suma são pretos.
Política: É centrado em seu Líder, que é o mais talentoso. E eles esperam sabedoria vinda do mesmo, mas devido a sua natureza sofrem com a falta de crônica da experiência de um líder de longo prazo. Esperam sabedoria inata de sua liderança, mas raramente podem contar com uma sabedoria crescida com a idade.
Características: Peles cinzentas e sólidas como rocha, marcas que se assemelham à tatuagens mas que vem de nascença para ser mais exato são saliências, que variam de cores como marrom, preto e verde escuro. Seus olhos podem ser completamente brancos, mas cores comuns são azul claro e verde. Seu tamanho varia de 2,10m até 2,48m de altura, podendo pesar entre 127kg's à 163kg's. Além disto tem ausência de pelos, apenas mulheres tem cabelos que em suma são pretos.
Religião: É incomum eles se devotarem à um deus, geralmente acreditam em si mesmos. Eles sem duvidas tem suas próprias crenças, deidades que remetem-se à natureza, força, família, honra, proteção, sorte e os mais variados tipos.
Linguagem: Comum, Gigante. |
Idade: O mesmo período de vida de um humano.
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. Atletismo, Sobrevivência, Intuição e Intimidação. |
Estrutura Poderosa: Você conta como uma categoria de tamanho maior para sua capacidade de carga, tanto para erguer, puxar e empurrar.
Resistência de Pedra: Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Nascido da Montanha: Você está acostumado à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você também está naturalmente adaptado aos climas frios. Logo não necessitaria de roupas de inverno para ambientes frios.
Bônus de Atributos: +2 de Força e +1 de Constituição.
Resistência de Pedra: Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Nascido da Montanha: Você está acostumado à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você também está naturalmente adaptado aos climas frios. Logo não necessitaria de roupas de inverno para ambientes frios.
Bônus de Atributos: +2 de Força e +1 de Constituição.
Firbolg |
São criaturas solitárias, apenas pacatos servos da natureza com um grande conhecimento sobre a mesma. Vivem sobre fortalezas remotas em meio às florestas, para que entrem em harmonia com a natureza. Eles sempre optam pela paz, mas não se enganem são dotados de habilidades e sabem muito bem como lidar com uma ameaça.
Humildes que vivem com o quê as florestas — Um lugar sagrado para eles — os fornece. Nada melhor do que aproveitar um dia de verão abaixo de uma árvore. Como em boa parte são solitários, vivem fora da civilização e se esforçam para encontrar o máximo equilíbrio com a natureza. Sob o olhar de um Firbolg a ganância é a maior culpa, pouco lhe importa bens materiais e riquezas como pedras preciosas e ouro. Tudo ficaria melhor se cada criatura toma apenas o quê é necessário — Aliás do quê serve riquezas e mais riquezas quando não se tem comida? —. Como podem ver e não precisa falar muito, eles tem conexão forte com a natureza, preferindo passar fome em um inverno árduo do que forçar a natureza, por tanto são Druidas natos. E pelo fato de se isolarem e devotarem a maior parte de seu tempo em atividades completamente em torno da natureza e suas tribos — Onde não há exceção — é difícil vê-los se aventurando mundo à fora a não ser por certos e específicos motivos. Guardiões pacíficos das florestas, que preferem não ser notados e consagrando-se à natureza. Estes são Firbolgs. |
Política: Eles são indiferentes à política, mas suas tribos viram-se para os druidas da tribo. Apenas um é o líder, independente de qualquer coisa ele é a figura decisiva e representante de um todo coletivo. Podendo ser um jovem prodigioso, um ancião experiente... a autoridade druídica é muito presente e é difícil o líder de um tribo Firbolg não ser um.
Características: Suas cores de peles são variadas, geralmente são colorações mais leves em um tom bege para o branco mas podendo atingir cores mais escuras como de castanho para marrom, além de pelos bem espalhados pelo corpo e detalhes rosados ou escuros em seus narizes e boca, sua narina é suavemente longa e espessa. Suas orelhas tem semelhanças de um elfo mesclando com as de um bode/cabra, seus cabelos variam entre inúmeras cores geralmente são influenciados pela estação do ano que nasceram. Medem de 1,85m de altura à 2,20m de altura podendo pesar de 88kg's à 143kg's.
Características: Suas cores de peles são variadas, geralmente são colorações mais leves em um tom bege para o branco mas podendo atingir cores mais escuras como de castanho para marrom, além de pelos bem espalhados pelo corpo e detalhes rosados ou escuros em seus narizes e boca, sua narina é suavemente longa e espessa. Suas orelhas tem semelhanças de um elfo mesclando com as de um bode/cabra, seus cabelos variam entre inúmeras cores geralmente são influenciados pela estação do ano que nasceram. Medem de 1,85m de altura à 2,20m de altura podendo pesar de 88kg's à 143kg's.
Religião: Veneram às florestas, as criaturas que vivem sobre, ao Grande Verde e a Mãe Terra. Beiram até mesmo uma espécie de fanatismo.
Linguagem: Comum e deve escolher mais duas(+2) entre Silvestre, Gigante e Elfico. |
Idade: Atingem a idade adulta aos 30 anos e podem viver para mais de 400 anos.
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. Natureza, Adestrar Animais e Sobrevivência. |
Mágica Firbolg: Você pode lançar detectar magia e disfarçar-se em si mesmo com esta característica, usando Sabedoria como habilidade de conjuração mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia, você não pode lançá-la novamente como essa característica até que você tenha um descanso curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se, você ganha uma aparência mais humana do que o normal permitindo que você seja confundido facilmente com humanos e elfos.
Passo Oculto: Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um descanso curto ou longo.
Língua dos Animais e Plantas: Pode se comunicar de maneira limitada com animais e plantas, eles entendem o significado de suas palavras, no entanto você não pode compreendê-los. Você tem vantagem em testes ao tentar comunicar-se com tais.
Bônus de Atributos: +2 de Sabedoria e +1 de Força.
Passo Oculto: Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um descanso curto ou longo.
Língua dos Animais e Plantas: Pode se comunicar de maneira limitada com animais e plantas, eles entendem o significado de suas palavras, no entanto você não pode compreendê-los. Você tem vantagem em testes ao tentar comunicar-se com tais.
Bônus de Atributos: +2 de Sabedoria e +1 de Força.
Beastfolk
Também conhecidos como Ânimas, compartilham características animalescas, existem vários grupos desta raça espalhados pelo Continente. Alguns não serão jogáveis como os homem-rato e gnulls e outros definitivamente serão como os Khajit. Basicamente os Bestiais são uma raça com vários grupos que muitas vezes não tem nada em comum, além disso cerca de 50% a 75% do corpo tem características ferais, com apenas uma raça em exceção, enquanto o restante é humanóide.
Khajit |
Imagine se um humano e um lynx, uma cheetah ou um simples gato tivessem uma cria. Os Khajit se pareceriam com isso... ou quase...
São um grupo de felinos que se diferem dos Tygras e Lion'o's. São bem amigáveis e se dão o trabalho de ajudar com muitas coisas. Mas não queira ser seu inimigo, são cruéis e impiedosos contra seus algozes se isso realmente importar. Alguns tem uma mania, um desejo, de simplesmente "pegar coisas" ou até mesmo de derrubá-las. Mas mesmo assim, eles podem ser tudo e fazer de tudo assim como humanos. Política: Eles também foram integrados a sociedades humanas, por tanto, sua visão política difere muito e eles não tem nenhum líder politico. |
Características: Eles tem pelagem, inclusive alguns com listras ou manchas, que podem variar muito. Os olhos são comumente castanhos claros ou verdes, 1 em 500 tem olhos de cor dourada e 1 em 1000 tem olhos de cor vermelha. Podem medir até 1,90m de altura pesando até 80kg's
Religião: Eles tendem a diversas, assim como os humanos. De região para região não diferem muito, mas caso mudem para alguma outra região podem muito bem se converter para religião local se assim desejarem.
É comum venerarem a Mãe Terra, mas dependendo de para onde seu alinhamento perdura, pode influenciar, pois também pode depender de seus interesses. Linguagem: Comum, Silvestre. |
Idade: Amadurecem aos seus 15 anos e podem viver mais de 90 anos.
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação, Investigação, Natureza e Religião. |
Darkvision: Consegue enxergar qualquer coisa na penumbra à uma distância de 18m.
Garras: São armas naturais que causam 1d4 de dano cortante.
Instintos Naturais: Você tem vantagem em salvaguardas que você possa ver de destreza de, queda, objetos e criaturas sendo jogados em sua direção, magias e testes de resistência de destreza.
Bônus de Atributos: +2 Destreza e +1 Intelecto
Movimentação: Toda movimentação base de um Khajit é de 10,5m.
Garras: São armas naturais que causam 1d4 de dano cortante.
Instintos Naturais: Você tem vantagem em salvaguardas que você possa ver de destreza de, queda, objetos e criaturas sendo jogados em sua direção, magias e testes de resistência de destreza.
Bônus de Atributos: +2 Destreza e +1 Intelecto
Movimentação: Toda movimentação base de um Khajit é de 10,5m.
Um corpo humanóide mesclado a um corpo equino. Foram integrados à sociedades humanas sem muitas dificuldades. Por tanto é muito fácil e comum vê-los em cidades humanas, independente de qualquer coisa. Fazem parte de diversos tipos de trabalhos, inclusive como Cavaleiros.
Não, não tente subir na garupa de um Centauro. Para eles é algo íntimo, geralmente com alguém que desenvolveu uma relação de amizade muito forte com eles. São extremamente leais e reservados em seus propósitos, questionar a lealdade de um é uma ofensa, uma das coisas que eles mais valorizam é a liberdade. Não gosta de ninguém dizendo o quê eles devem ou não fazer. Política: É complicado, mas dizem ter um Rei. Mas não há muitas informações sobre isto. Devido a raça inteira ser reservada, que é um traço muito forte e presente, costumeiramente eles não conversam sobre a política centauro com pessoas de outras raças/espécies. Eles tem uma relação conturbada com os Minotauros, conflitos do passado se entrelinham onde os Centauros afirmam que foram massacrados e teve um dos seus maiores líderes assassinados de maneira covarde e desonrosa. |
Centauro |
Características: Suas orelhas são pontiagudas, em um ângulo bem mais reto que a de um elfo. Suas cores de pele e pelagem variam muito, incluindo seus tipos. Medem até 2,20m de altura e pesam até 265kg's.
Religião: Eles não tem uma religião, mas podem venerar inúmeros deuses. Mas como citado eles levam a Liberdade em consideração, e esta é a sua filosofia, o quê é uma forma de viver e não é nada como uma religião.
Linguagem: Comum, Silvestre. |
Idade: Se tornam adultos aos 18 anos e podem viver mais de 150 anos.
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) destas perícias. Adestrar Animais, Medicina, Natureza, Sobrevivência, Intuição e Percepção. |
Cascos: É possível utilizá-los como armas, eles dão 1d6 de dano + modificador de força.
Avançar: Se você se mover pelo menos 9m de seus 12m de movimentação e fizer um ataque com uma arma melee, você ganha um ataque bônus com seus cascos.
Corpo Equino: Você conta como uma categoria de tamanho maior para sua capacidade de carga para empurrar ou puxar. Além disto qualquer escalada que exija mãos é mais complicado para você, ao realizar as escaladas cada 1,5m para você lhe custa 6m extras ao invés de 1,5m.
Além do mais, qualquer criatura de porte médio ou pequeno pode montar em você se assim você quiser.
Bônus de Atributos: 2+ Força e +1 Sabedoria.
Movimentação: Toda movimentação base de um Centauro é de 12m.
Avançar: Se você se mover pelo menos 9m de seus 12m de movimentação e fizer um ataque com uma arma melee, você ganha um ataque bônus com seus cascos.
Corpo Equino: Você conta como uma categoria de tamanho maior para sua capacidade de carga para empurrar ou puxar. Além disto qualquer escalada que exija mãos é mais complicado para você, ao realizar as escaladas cada 1,5m para você lhe custa 6m extras ao invés de 1,5m.
Além do mais, qualquer criatura de porte médio ou pequeno pode montar em você se assim você quiser.
Bônus de Atributos: 2+ Força e +1 Sabedoria.
Movimentação: Toda movimentação base de um Centauro é de 12m.
Ou Minotauro, são monstruosidades semelhantes a bovinos. Estão espalhados por todo o continente, mas tem uma cidade sobre o pé de uma montanha que acreditam ser o seu lugar de origem.
Mas os mais velhos dizem que os Tauren foram nômades por muito tempo. E a partir disto, desenvolveram uma cultura de caça e contemplação à natureza. Para demonstrar sua bravura, eles caçam criaturas maiores e mais fortes que eles. Por tanto, caçar tem um significado forte, honroso em sua sociedade. Política: É algo bem simples, uma pessoa lidera que é o Chefe Caçador. E ao seu lado estará um Xamã e um Druida. As decisões do Chefe podem ser questionadas se ele mesmo permitir isto. Mas geralmente não são, pois ele é encarado como o mais forte e sábio. O Xamã consulta os espíritos que foram líderes no passado, para ver se estão de acordo, se passaram por algo semelhante e algo melhor pode ser feito. O quê seria algo semelhante a uma Congregação Espiritual, os espíritos podem interferir caso assim desejem. O Druida já este consulta a Mãe Terra, que já permite algumas coisas que seriam contraditórios a vontade dela. Se então o Druida vê que ela não ficará satisfeita, a decisão não deve ser tomada... E se ele ver que existem meios de executar uma decisão, geralmente envolverá condições impostas pela mesma, que deve ser colocada acima de tudo. |
Tauren |
Devido à uma relação conturbada no passado com os Centauros é natural que ambas as espécies se estranhem e geralmente briguem entre si. Para os Tauren, em um passado distante os Centauros tomaram sua cidade, de onde foram expulsos e onde supostamente tiveram de viver como nômades por um bom tempo.
Características: Eles são considerados Médios, mesmo medindo até 2,34m de altura pesando até 250kg's de puro músculo. Com chifres de diferentes tipos e tamanhos que não são de enfeite.
Características: Eles são considerados Médios, mesmo medindo até 2,34m de altura pesando até 250kg's de puro músculo. Com chifres de diferentes tipos e tamanhos que não são de enfeite.
Religião: A fé na Mãe Terra é muito forte, eles acreditam que ela é sua criadora. Existem reformistas querendo rever a teologia Tauren em relação à isso, como por exemplo Rao'sha que venera o Sol, Elu'she que venera a Lua fora outros que acreditam que tudo isto faz parte de algo ainda maior.
Linguagem: Comum, Taur'hae |
Idade: Eles se tornam adultos aos 22 anos e vivem até os 180 anos.
Perícias: Escolha uma(1) entre estas três perícias. Sobrevivência, Intimidação e Natureza. |
Bênção da Mãe Terra: São naturalmente resistentes à danos de veneno, eletricidade e terra.
Arma Natural: Como disse, não são de enfeite, ao golpear com sua cabeça é considerado dano de perfuração que dá 1d6 de dano + modificador de força.
Estrutura Poderosa: Você conta como uma categoria de tamanho maior para sua capacidade de carga, tanto para erguer, puxar e empurrar.
Bônus de Atributos: +2 de Força e +1 de Constituição.
Arma Natural: Como disse, não são de enfeite, ao golpear com sua cabeça é considerado dano de perfuração que dá 1d6 de dano + modificador de força.
Estrutura Poderosa: Você conta como uma categoria de tamanho maior para sua capacidade de carga, tanto para erguer, puxar e empurrar.
Bônus de Atributos: +2 de Força e +1 de Constituição.
Podendo tanto conviver com gigantes, quanto com humanos e outras diferentes raças do mundo. Eles dão valor à batalha, achando que o único meio para encontrar a paz, seria esta. São bravos e não fraquejam em nenhuma situação de perigo.
Um traço comum de sua raça é a sua selvageria e orgulho. Por isso eles tendem também ao Caótico Neutro, pois naturalmente pensam somente em si mesmos e talvez em algumas ocasiões nos outros. Se autoproclamam como filhos das intempéries, mais ao norte pode-se achar os de pelagem branca ou em um tom mais acinzentado, enquanto sobre prados e florestas não é muito difícil achar os alguns cujos quais variam de cores marrom-castanho-preto em suas pelagens. Política: Eles não tem política e também nenhuma figura que represente como tal, eles geralmente são solitários e estão sempre se movendo de um lugar para o outro. Ou seja, cultura nômade é presente. Características: São considerados médios, podendo medir até 2,20m de altura e pesando até 215kg's. Com sua gordura corporal fazendo um importante papel. Religião: Eles acreditam na força das tempestades e nevascas, diferente de algumas raças que temem estas ocasiões, eles sentem-se quando colocados em ocasiões semelhantes, abençoados de maneira que beira o fanatismo. |
Berür |
Linguagem: Comum, Silvestre.
Idade: Os Berür amadurecem aos 35 anos de idade e podem viver mais de 200 anos. |
Perícias: Você tem proficiência em uma(1) das perícias à seguir. Atletismo, Intimidação, Natureza e Sobrevivência.
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Bênção da Tormenta: Naturalmente são resistentes à dano elétrico e frio. Além disso, terá vantagem em testes de resistência contra golpes que requer um teste de Constituição.
Trovejante: Por um minuto você ativa sua vontade trovejante, todo ataque que fizer será adicionado 1d4 de dano elétrico extra. Só poderá ser usado novamente após um médio descanso.
Presas: Suas presas dão 1d6 de dano perfurante e cortante + modificador de força.
Bônus de Atributos: +2 de Constituição e +1 de Força.
Trovejante: Por um minuto você ativa sua vontade trovejante, todo ataque que fizer será adicionado 1d4 de dano elétrico extra. Só poderá ser usado novamente após um médio descanso.
Presas: Suas presas dão 1d6 de dano perfurante e cortante + modificador de força.
Bônus de Atributos: +2 de Constituição e +1 de Força.
Guinecean |